Dragon Age

Share

Predyspozycje

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down
AutorWiadomość
Stwórca
Stwórca
- dragon age PBF -
PisanieTemat: Predyspozycje Predyspozycje EmptyNie Mar 20, 2016 9:42 pm



PREDYSPOZYCJE

Elementarne umiejętności opisujące naszą postać. Świadczą o nabytych lub wrodzonych talentach, za pomocą których bohater radzi sobie z otaczającym go światem. Mogą być definicją wszechstronności gracza lub- wręcz przeciwnie- skrajności, w jaką podążył, żeby stać się mistrzem danej dziedziny. Predyspozycje zostały podzielone na cztery główne klasy:
Ciało – związane z fizycznością bohatera.
Umysł – związane z polotem bohatera.
Duch – związane ze sferą metafizyczną bohatera.
Specjalne - charakterystyczne wyłącznie dla określonych grup.

Każdy poziom predyspozycji kosztuje określoną liczbę punktów. Przy tworzeniu postaci, każdy gracz otrzymuję pulę punktów wynoszącą 65. Dostępne poziomy predyspozycji:

1. Fajtłapa (1 ptk) - Postać dopiero liznęła tematu i jest totalnym świeżakiem, predyspozycja może być stosowana jedynie na podstawowym poziomie.
2. Nowicjusz (1 ptk) - Postać potrafi wykorzystywać predyspozycję do swoich celów, lecz nie zawsze jej to wychodzi.
3. Standardowy (2 ptk) - Postaci obyła się z predyspozycją i może na niej polegać.
4. Ekspert (4 ptk) - Postać przez lata praktyki lub wrodzony talent, zna się na rzeczy jak mało kto i nagina predyspozycję dla swych potrzeb.
5. Mistrz (7 ptk) - Postać jest w stanie nauczać innych, gdyż jej predyspozycja została opanowana niemalże w całości.
6. Arcymistrz - Najwyższy stopień wtajemniczenia. Niedostępny przy tworzeniu karty postaci. Możliwość odblokowania w trakcie gry.

Przy tworzeniu karty postaci możemy mieć maksymalnie trzy predyspozycje na poziomie mistrzowskim, z czego magowie mogą mieć jedynie jedną predyspozycję mistrzowską z dziedziny Ducha. Należy pamiętać, że jeżeli wykupujemy umiejętność od razu na wyższym poziomie to dodajemy punkty z tych niższych. Przykładowo ekspert kosztuje 8 ptk (4+2+1+1).

Predyspozycje są wstępnym rozpoznaniem, dlatego nie determinują jednoznacznie powodzenia wykonywanej przez postać czynności. Na pierwszym miejscu jest opis wykonywanego działania i do niego mistrz gry się odnosi nade wszystko. Przemyślane opisy wydarzeń pozwalają rozwijać bohatera w danym kierunku. Z kolei nieprzemyślane opisy, ciągną za sobą niemiłe konsekwencje.

CIAŁO

Krzepa – ogólnie pojęta tężyzna fizyczna postaci. Krzepa odpowiedzialna jest m.in. za maksymalny ciężar, który może unieść bohater, a także za odporność na zmęczenie w trakcie wykonywania aktywności fizycznej. Jest domeną qunari oraz ciężkozbrojnych krasnoludów czy ludzi.
Akrobatyka – szeroko pojęta gibkość. Osoba taka doskonale balansuje ciałem, jest w stanie wykonywać dłuższe skoki oraz rozmaite figury gimnastyczne. Akrobatyka przydaje się w bójce, dlatego często łączy się z walką wręcz.
Walka wręcz – określa umiejętność postaci do toczenia boju bez udziału broni białej. W walce wręcz bazujemy wyłącznie na własnych możliwościach.
Walki dwiema broniami – postać potrafi władać dwiema broniami naraz.
Walka krótkimi ostrzami – bohater specjalizuje się w walce sztyletami, nożami itp.
Walka lekką bronią – umiejętność posługiwania się mieczami jednoręcznymi, szablami, toporkami itp.
Walka ciężką bronią – walka za pomocą ciężkich młotów, toporów, mieczy półtoraręcznych i wszelkiej maści obuchów.
Walka bronią drzewcową – władanie wszelkiego typu kopiami, włóczniami, halabardami czy magicznymi kosturami.
Walka z tarczą – zdolność wykorzystania tarczy na polu bitwy.
Strzelanie z łuku – umiejętność posługiwania się łukiem.
Strzelanie z kuszy – umiejętność posługiwania się kuszą.
Walka bronią miotaną – bohater potrafi miotać różnego rodzaju amunicją: bomby, noże do rzucania, rzutki, proca itp.
Jazda wierzchem – umiejętność dosiadania wierzchowca.
Krycie się – zdolność do bezszelestnego przemieszczania się oraz ukrycia.
Otwieranie zamków – umiejętność otwierania zamków i rozmontowywaniu mechanizmów.
Sztuka przetrwania – umiejętność przetrwania w niesprzyjających warunkach. Bohater potrafi ugotować obiad, zrobić pochodnię lub spleść linę z otaczających go dobrodziejstw.

UMYSŁ

Religia – postać posiada wiedzę z zakresu religii.
Historia i język ojczysty - postać posiada wiedzę na temat faktów historycznych, potrafi pisać i czytać w języku rodzimym. Do czytania wymagany jest fajtłapa, zaś pisanie odblokowuje nowicjusz. Historia dotyczy dziejów powszechnych, zaś język determinuje pochodzenie postaci.
Dedukcja – podstawowa umiejętność łączenia faktów i wyciągania wniosków. Pozwala przewidywać ruchy innych osób. Cechuje generałów i wodzów.
Poszanowanie – już po pierwszym spojrzeniu lub kilku słowach, postać budzi respekt u innych.
Elokwencja – znajomość wyszukanych słów oraz ich umiejętny dobór.
Odczytywanie emocji – szeroko pojęta empatia, która umożliwia analizę czyjegoś nastroju.
Polityka – znajomość polityki.
Łganie – kłamstwo na zawołanie lub zmyślny blef. Bohater kłamie, jak najęty.
Perswazja – zdolność do przekonywania obcych do swoich racji.
Medycyna – umiejętność opatrywania ran, nastawiania kości, zakładania opatrunków.
Finanse i rachunkowość – umiejętność liczenia oraz negocjowania cen kupa bądź sprzedaży towaru.
Kartografia – postać potrafi posługiwać się mapami oraz je projektować.
Czaroznawstwo – wiedza o magii.
Tresura – postać potrafi oswajać zwierzęta domowe i hodowlane, chętniej spełniają jej polecenia.
Taniec i śpiew - postać potrafi zabawiać towarzystwo lub przykuwać jego uwagę za pomocą tańca lub/ i śpiewu.
Znajomość języka obcego
Rzemiosło:
* Alchemia i zielarstwo
* Krawiectwo
* Kowalstwo i górnictwo
* Inżynieria
* Własne rzemiosło

DUCH


Informacje na temat magii znaleźć można pod tym adresem: LINK

Wiedza o pustce - pozwala poznać tajemnice świata, do którego każdy udaje się podczas snu.
Demonologia - wiedza o demonach. Niezwykle istotna dziedzina zarówno dla templariuszy jak i dla magów. Zawsze lepiej wiedzieć z czym ma się do czynienia i jak się bronić.
Magia kreacji
Magia ducha
Magia pierwotna:
- Ognia
- Lodu
- Błyskawic
Magia entropii
Magia mocy
Magia krwi
Znajomość glifów
Zmiennokształtność


SPECJALNE

Predyspozycje specjalne dostępne dla określonych ras i frakcji. Każda z predyspozycji ma trzy poziomy rozwoju: podstawowy(3ptk), zaawansowany(5ptk) oraz mistrzowski(9ptk). W przypadku Templariuszy oraz Szarych Strażników, pierwsze umiejętności, tj absorpcja many oraz wyczuwanie pomiotów, są wykupione na poziomie podstawowym, ze względu na charakter frakcji.

TEMPLARIUSZE
Absorpcja many - templariusz za pomocą dotyku (dłonią lub bronią) lub znajdując się w odległości nie większej niż metr, jest w stanie odebrać magowi jego energię i tym samym sprawić, by był on bezbronny. (Otrzymuje się ją za darmo na poziomie pierwszym)
Rozproszenie magii - pozwala templariuszom na usunięcie wszelkich magicznych efektów z obszaru, na którym się znajduje. W zależności od poziomu umiejętności czas trwania waha się od 15 minut do godziny a pole rażenia oscyluje w promieniu o granicach 5 do 15 metrów. Magowie oraz wszelkie magiczne istoty obecne na tym obszarze nie są w stanie rzucać żadnych zaklęć.
Blask Stwórcy - templariusz emituje z dłoni falą światła, która skierowana w wybranym kierunku rozprasza mrok i zadaje obrażenia demonicznym bytom prosto z Pustki.
Forteca umysłu - dzięki długotrwałemu szkoleniu, indoktrynacji oraz lyrium templariusz jest w stanie oprzeć się w pewnym stopniu zaklęciom opartym na kontroli umysłu.

SZARA STRAŻ
Wyczuwanie Pomiotów - daje możliwość na zorientowanie się Szarym Strażnikom, czy w pobliżu nie znajdują się żadne Pomioty, co pozwala uniknąć wpadaniu w zasadzki przez nie przygotowane. (Otrzymuje się ją za darmo na poziomie pierwszym)
Język Plagi - Szary Strażnik potrafi zrozumieć mroczną mowę lepiej niż inni. Z czasem umie porozumieć się płynnie za jej pomocą.

ELFY DALIJSKIE
Duch lasu - dzięki temu elfy dalijskie stają się poniekąd jednością z fauną i florą, co pozwala im oswajać dzikie zwierzęta i wykorzystywać je do własnych celów, a także tropić je. Ponadto doskonale wiedzą, jak wykorzystywać do własnych celów bogactwa natury, znają różnice między walką w lesie, a na otwartym terenie, w naturalnym środowisku czują się jak ryby w wodzie.

KRASNOLUDY
Dziecko kamienia - chociaż krasnoludy są odporne na niektóre działania magiczne, to jednak dzięki tej zdolności ich odporność zdecydowanie wzrasta i magia nie szkodzi im tak, jak reszcie ras.

Powrót do góry Go down

Predyspozycje

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Dragon Age » Kompendium wiedzy » Podręcznik gracza-