Magia na świecie to siła tak naturalna, jak te, które utrzymują nas na ziemi, sprawiając, że nie lewitujemy samoistnie, czy też które sterują cyklem pór roku i tym podobnymi zjawiskami. Według przeprowadzonych dotychczas badań, nie jest jednak ona mocą właściwą naszemu światu. Owszem, stanowi ona jego nieodłączną część, lecz bezpośrednio wywodzi się z Pustki, rzeczywistości, która – według nauk Zakonu – jest chronologicznie pierwszą, długością swego istnienia jest absolutnie nieporównywalną z naszą. W związku z tym magowie czerpią moc bezpośrednio z tej krainy, co tylko dowodzi tezom o nierozerwalności światów: materialnego i niematerialnego, a także odwiecznego połączenia osób obdarzonych talentem magicznym z Pustką właśnie. Nie trzeba jednak żadnych badań, aby stwierdzić, iż korzystanie z magii jest o tyle niebezpieczne, iż każde jej użycie w pewien sposób zwraca na maga uwagę bytów zamieszkujących drugą stronę Zasłony.
Potencjał magiczny jednostki przyjęło się mierzyć w manie. Czym ona jest? Otóż ani uczeni, ani magowie nie znaleźli dla niej odpowiedniej definicji. Nie jest ona ani siłą, ani niczym namacalnym – posługujemy się nią, jako swojego rodzaju wskaźnikiem. Zaobserwowano bowiem, iż nie każdy dysponuje takimi samymi zdolnościami, jeśli chodzi o korzystanie z mocy, jaką został obdarowany. Mówi się zatem, że ci, którzy mogą pozwolić sobie na korzystanie z potężniejszych zaklęć bez większych konsekwencji, dysponują wyższymi pokładami many.
Przyjmuje się, że talent magiczny jest zdolnością wrodzoną, ujawniającą się w trakcie okresu dojrzewania. Wtedy też u dziecka można zaobserwować dziwne objawy, takie jak intuicyjne i nieświadome wykorzystywanie magii (zwłaszcza pod wpływem silnych emocji), rozmawianie z niewidocznymi osobami, czy też mimowolne wpadanie w trans. Wtedy rozwojem mocy muszą zająć się wykształceni do tego Maginowie – w przeciwnym wypadku dziecku grozi demoniczne opętanie.
Pomimo swej potęgi, magowie nie mają jednak w ręku oręża o nieograniczonej mocy. Wyróżnia się obecnie podstawowe prawa, jakie rządzą magią. 1. Nie można jej używać jak środka transportu. Magia nie jest w stanie przenosić nas w czasie i przestrzeni w żaden sposób (oczywiście bez znaczących uszczerbków na zdrowiu). 2. Nie przywróci do życia umarłego. Od tej zasady istnieje jedno odstępstwo. Otóż po śmierci dusza przez pewien czas zostaje jeszcze w ciele, z którego zaczyna się powoli ulatniać. Jest to czas, podczas którego najpotężniejsi uzdrowiciele mogą wznowić działanie organizmu i zmusić duszę do powrotu. Trzeba jednak działać szybko, gdyż po ulotnieniu się dusza wkracza do Pustki, skąd nie można jej już zawrócić. 3. Nie daje możliwości fizycznego wejścia do Pustki. 4. Cel zaklęcia musi być w zasięgu wzroku maga. Od trzech ostatnich przytoczonych wyżej zasad istnieją odstępstwa, lecz wymagają one wykorzystania plugawej magii krwi.
SZKOŁY MAGII
Magia pierwotna Szkoła najbardziej znana osobom nieobeznanym z magią. Specjalizujący się w niej magowie są w stanie manipulować widzialnymi i namacalnymi siłami natury, takimi jak ogień lód i błyskawice. Jest to magia bojowa, która w nieodpowiednich rękach może siać grozę i zniszczenie. Jednocześnie uchodzi za najłatwiejszą do opanowania ze względu na swą prostotę. Subdyscypliną magii pierwotnej jest magia mocy.
Magia ducha Stanowi ona przeciwieństwo magii mocy, tworząc z nią grupę szkół koncentrujących się na wykorzystaniu w zaklęciach szeroko pojętej energii. W przypadku magii pierwotnej jest to energia widzialna, natomiast przy magii ducha – niemożliwa do zarejestrowania podstawowymi zmysłami przed rzuceniem zaklęcia. Dzieje się tak, gdyż magowie ducha bardziej, niż wszyscy inni bazują na mocy samej Pustki. Każde wykorzystanie mocy wymaga kontaktu z tą krainą, lecz to właśnie ci magowie „wyciągają” ją zza Zasłony, często ją naginając, czy (głównie nieumyślnie) osłabiając. Adepci tej szkoły poznają tajniki manipulacji magią, czerpania energii z zaklęć, czy też przyzywania duchów. Jest jedną z najtrudniejszych do opanowania dyscypliną, lecz uchodzi również za najbardziej użyteczną. Ze względu na niedouczenie większości społeczeństwa bywa mylona z magią krwi, z którą nie ma nic wspólnego. Bezpośrednią subdyscypliną magii ducha jest bowiem praktykowana w Nevarze nekromancja. Magia kreacji Stanowi otwarcie grupy dyscyplin materialnych, stojących w opozycji do dwóch przytoczonych wyżej. Kreacja nazywana jest również szkołą natury ze względu na przedmiot jej działania. Wszelkie zaklęcia tej dyscypliny są silnie powiązane z siłami przyrody właśnie, przez co są one wykorzystywane głównie przez dalijskich apostatów, ale także Maginów trudniących się uzdrawianiem. Mimo iż również może zostać użyta w walce, jest ona odrębna od magii pierwotnej, gdyż nie służy tworzeniu siły z niczego, lecz poprzez przekształcenie tego, co nas otacza. Przykładowo, mag nie jest w stanie sprawić, żeby drzewo wyrosło bez nasiona czy sadzonki, ale może sprawić, aby zakwitło. Wykorzystanie kreacji do uzdrawiania wymaga ponadto znajomości biologii i zasad funkcjonowania organizmów. Ogólnie rzecz biorąc magia kreacji, mimo swej pozornej prostoty, stanowi najtrudniejszą do opanowania szkołę, w związku z czym niewielu magów się w niej specjalizuje.
Magia entropii Opozycyjna do kreacji, nazywana również magią negacji. Tak jak jej poprzedniczka zajmuje się przekształcaniem rzeczywistości, aby stworzyć coś nowego, domeną entropii jest nicość. Jej adepci nie przekształcają rzeczywistości – tworzą ją na nowo od podstaw, uprzednio ją niszcząc. Z entropią kojarzyć należy wszelkie klątwy, uroki, pozbawianie wrogów sił witalnych. Jest domeną wiedźm i mrocznych pomiotów. Istnieją teorie, jakoby to z tej właśnie szkoły miała wyrosnąć magia krwi. Inne stawiają entropię jako jedną z dwóch – razem z duchem – „matek” nekromancji.
SUBDYSCYPLINY
Magia mocy Tak jak magia pierwotna zajmuje się widzialnymi siłami natury, tak magowie mocy koncentrują się na tych siłach fizycznych, których nie widać, lecz można odczuć ich oddziaływanie. Mowa tu o bezdotykowym poruszaniu przedmiotów, manipulowaniem siłą przyciągania czy też tworzeniu barier chroniących rzucającego przez atakami fizycznymi. Pola siłowe broniące przed magią stanowią część dyscypliny ducha.
Zmiennokształtność Zasadniczo nie wiadomo, z jakiej dziedziny magii wyrosła zdolność zmiany kształtu. Obecnie nawet się jej nie praktykuje - stanowi wyłącznie mit powtarzany w środowiskach parających się sztukami magicznymi. Nawet dalijscy opiekunowie, tak bardzo zbratani z naturą, nie mają pojęcia, jak za sprawą zaklęć przyjąć inną formę. Według wszelkich podań sztuka ta praktykowana jest jednak przez wiedźmy, którym daje możliwość do przemiany w wyłącznie zwierzęcą formę. Co potężniejsze potrafią przybrać bardziej potworne kształtny, ale nie są to potwierdzone informacje.
Magia krwi Legalna jedynie w Tevinterze. Mag krwi do rzucania zaklęć potrzebuje posoki – swojej, bądź przeciwników. Wystarczy najmniejsza kropla krwi bądź znikome zadraśnięcie, aby wyzwolić potęgę tej szkoły. Obecnie nie wierzy się, że magię krwi można wykorzystywać w dobrej wierze. Potrafi ona kontrolować umysły innych, a także przywoływać demony i zmuszać je do posłuszeństwa. Jej użytkownikom opętanie grozi jednak o wiele bardziej, niż magom, którzy się nią nie parają, bowiem mówi się, iż jest do dyscyplina samych demonów.
Opracowane przez Urthemiela na podstawie Dragon Age Wiki.
Ostatnio zmieniony przez Stwórca dnia Wto Kwi 12, 2016 12:54 pm, w całości zmieniany 3 razy
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Magia Nie Kwi 03, 2016 11:58 am
PUSTKA
Pustka można by rzec, jest Krainą Snu. Zarówno snu chwilowego, jak i tego wiecznego. Można tutaj więc spotkać wszystkie niematerialne byty, takie jak demony czy duchy zmarłych, a także śniących czy magów.
WYGLĄD
Pustka przyjmuje dwa rodzaje wyglądu. Pierwszy nazwany został wyglądem surowym, nieukształtowanym przez żaden sen. Jest to widok iście przerażający. Wszędzie znajdują się czarne skały i żyły surowego lyrium. Całość spowita czarną jak smoła nocą. Na horyzoncie zawsze widnieje Czarne Miasto. Ten surowy i nieukształtowany wygląd to po prostu luki w snach. Ukształtowane wymiary Pustki należą do demonów lub duchów i mogą być przez nie dowolnie formowane, w zależności od tego, co dany byt chce pokazać odwiedzającym go istotom. Zazwyczaj pokazują miejsca, postacie, idee lub zdarzenia ze świata rzeczywistego. Zwykle są one jednak potwornie zniekształcone i niespójne. Duchy mogą tracić władzę nad swoimi wymiarami, a demony zdobywać przez to ciągle nowe tereny.
CZARNE MIASTO Upiorna metropolia z poskręcanymi iglicami traktowana jest jak serce Pustki, od wieków nieodwiedzane przez żyjące istoty. Miejsce to unikane jest nawet przez potężne demony. Według wierzeń Czarne Miasto było kiedyś Złotym Miastem – siedzibą Stwórcy. Niemniej jednak próba fizycznego dostania się do niego przez Magistrów z Imperium Tevinter, przepełnionych pychą splugawiła to święte miejsce, z nich samych czyniąc pierwsze mroczne pomioty.
WEJŚCIE
Pierwszą metodą wejścia do Pustki jest śmierć. Każda żywa istota po śmierci traci duszę, która wędruje do Pustki. Powiada się, że dusza dobrze czyniąca powędruje prosto do Stwórcy, a ta źle – zostanie w Pustce na wieki. Drugą z możliwości jest sen. Śniący mogą bez ograniczeń wędrować po Pustce. I tutaj znowu pojawia się kolejna plotka. Podobno Śniący spotyka w Pustce tą istotę, którą chce spotkać. Jeśli zapragnie spotkania z demonem – spotka demona, jeśli z duchem – spotka ducha. Ostatnią możliwością przeznaczona jest wyłącznie dla magów i polega na odprawieniu pewnego magicznego rytuału. Przykładowo magowie Kręgu odprawiają Rytuał Katorgi, którego zaliczenie oznacza awans, natomiast niezaliczenie – śmierć. Jedynymi istotami niezdolnymi do wejścia do Pustki za życia są podobno krasnoludy ze względu na to, iż nie miewają snów, ani nie wykazują żadnych zdolności magicznych. Wierzy się też, że krasnoludy nie zostały stworzone przez Stwórcę, wobec tego nawet po śmierci nie mogą oglądać jego oblicza.
OGRANICZENIA
W Pustce można używać zaklęć, jednak mogą one przynosić nieprzewidziane skutki. Zaklęcia nie działają w Pustce tak, jak w świecie fizycznym. Kolejne ograniczenie dotyczy ludzi – żywi ludzie w większości przypadków (oczywiście są wyjątki) nie pamiętają swojego pobytu w tym dziwnym świecie. To ograniczenie nie dotyczy Magów, bowiem oni zachowują w Pustce pełną świadomość i potrafią zachować w pamięci pobyt, który właśnie odbyli.
Opracowane przez [Adriana] na podstawie Dragon Age Wiki.
Ostatnio zmieniony przez Stwórca dnia Pon Kwi 11, 2016 2:40 pm, w całości zmieniany 4 razy
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Magia Pon Kwi 11, 2016 2:43 pm
LYRIUM
Równie cenny, co niebezpieczny minerał, silnie przewodzący magię. Wydobywane przez krasnoludy z kasty kowali, którzy – przy znajdywaniu jego złóż – kierują się słuchem – słyszą, jak „śpiewa”. Następnie jest ono przetwarzane w mniej szkodliwą i bardziej użyteczną formę. Ze względu na wiele wieków mieszkania przy złożach lyrium, rasa krasnoludzka jako jedyna w Thedas wykształciła swojego rodzaju odporność na negatywne działanie minerału. Jest ona jednak tylko częściowa, bowiem gdy kruszec dostanie się do organizmu górnika – na przykład przez oko bądź otwartą ranę – może powodować głuchotę czy utratę pamięci.
Pewną odmianą opisywanego minerału jest tzw. czerwone lyrium, różniącego się od opisywanego wcześniej – jak sama nazwa wskazuje – kolorem. Czerwone lyrium jest jednak o wiele potężniejsze i bardziej niebezpieczne. Długotrwałe przebywanie w otoczeniu surowych kryształów skutkuje omdleniami, mdłościami, utratą pamięci, napadami histerii, a ostatecznie – absolutnej obsesji bądź szaleństwa. Surowiec powstaje wskutek skażenia przez mroczne pomioty, skąd jego zgubne działanie.
ZASTOSOWANIE
W postaci przetworzonej stosowane jest do zaklinania przedmiotów. Sprowadzone do formy płynnej ma bardzo duże znaczenie dla Kręgu oraz Zakonu Templariuszy. U tych pierwszych płynna postać lyrium pozwala magowi przeniknąć do Pustki, nie tracąc przy tym świadomości, toteż jest niezbędne do przeprowadzenia rytuału Katorgi. Po dalszych procesach przetwarzania z płynu uwarzyć można mikstury z lyrium, które zwiększają siłę rzucanych zaklęć osób uzdolnionych magicznie oraz zapewniają „rozwój zdolności” templariuszy. Długotrwałe zażywanie lyrium prowadzi jednak do uzależnienia oraz konsekwencji dla zdrowia psychicznego.
Co zręczniejsi krasnoludzcy rzemieślnicy i Formari potrafią wprowadzić niewielką ilość lyrium do kamieni, co sprawia, iż zaczynają one świecić własnym blaskiem. Takiego typu ozdoby cieszą się szczególnym uznaniem wśród bogatych arystokratów, a zwłaszcza – tych orlezjańskich.
CZERWONE LYRIUM Istnieje rzadka, spaczona odmiana lyrium, nazywana czerwoną ze względu na kolor, jakie przybiera. Poza kolorem, nie różni się niczym od zwykłego lyrium, jednakże jest ono od niego o wiele bardziej potężniejsze. Czerwone lyrium potrafi wpływać i zmieniać zarówno psychikę istoty, z którą wejdzie w kontakt, jak i jej wygląd. Wtedy też przyjmuje właściwości pasożytnicze i żeruje na swoim nosicielu. Co prawda daje mu przy tym nowe możliwości oraz zdecydowanie większą siłę, powoli go jednak wyniszczając, doprowadzając do całkowitego wypaczenia i zgonu. Wyjątkowo silni templariusze są w stanie oprzeć się wpływowi czerwonego lyrium i spowolnić proces spaczenia i utraty zmysłów. Chodzą głosy, że lyrium to jest odpowiedzialne za przenoszenie się Plagi, jednakże nie są to informację potwierdzone.
SZKODLIWOŚĆ
Krasnoludy, jak już wspomniano, są odporne na działanie surowego lyrium, które źle wpływa na ich zdrowie dopiero po przeniknięciu do organizmu. Elfy, ludzie i qunari natomiast, po dotknięciu nieprzetworzonego surowca, cierpią na nudności, owrzodzenie skóry i zaniki pamięci. Szczególnie niebezpieczne jest dla magów, dla których nawet przebywanie w pobliżu surowca skutkować może śmiercią.
Po prawidłowym przetworzeniu lyrium traci swoje niebezpieczne właściwości, lecz długoterminowy kontakt, na przykład przez przyjmowanie go doustnie, niesie za sobą poważne skutki uboczne. Najbardziej widoczne jest to u templariuszy, którzy często bywają celowo uzależniani od lyrium. Ci, którzy czują psychiczny przymus zażywania go, często cierpią na paranoję, obsesję lub demencję. Po dłuższym czasie bywają zdezorientowani, nie potrafiąc odróżnić jawy od snu, a przez wizje koszmarów zwykle kończą jako paranoicy.
W przypadku magów, zażywanie lyrium przez długi czas skutkuje zwyrodnieniami organizmu i deformacjami, a w ostatecznej formie – często śmiertelnymi mutacjami.
Opracowane przez Urthemiela na podstawie Dragon Age Wiki.