Zakon, nazywany też Zakonem Andrasty – dominująca organizacja religijna w Thedas. Oparta jest na naukach Pieśni Światła, objawionych przez Stwórcę prorokini Andraście i spisanych przez jej wyznawców w późniejszym czasie. Zakon został założony przez Kordillusa Drakona, pierwszego cesarza Orlais. Wyznawcy głoszonych przez niego dogmatów znani są jako andrastanie. Zakonowi podlega Krąg Maginów i nadzorujący go Zakon Templariuszy.
CELE
Celem Zakonu jest głoszenie Pieśni Światła na wszystkie strony świata i nauczenie jej wszystkich ras. Według Zakonu nieludzi należy ratować, ponieważ odrzucili oni łaski Stwórcy nawet bardziej niż ludzie. Rasy nieludzkie wyznają swoje własne religie – qunari podążają drogą qun i nie wiadomo nic o przedstawicielach tej rasy, którzy oddaliby się naukom Andrasty. Niektóre elfy wierzą w Stwórcę, lecz znaczna część tego ludu nadal wznosi modły do starożytnych bóstw. Większość krasnoludów z kolei wyznaje wiarę w Kamień i czci Patronów, a andrastanie wśród nich są bardzo nieliczni. Wyznawcy Andrasty wierzą, że kiedy Pieśń Światła dotrze we wszystkie zakątki świata, a wszystkie rasy ją zaakceptują, Stwórca powróci do swych dzieci i przywróci światu utraconą (wskutek pychy jego mieszkańców) chwałę. W związku z tym religię andrastańską opisać można jako deistyczną, w której Stwórca porzucił swoich wyznawców, w związku z czym nie trzeba się do niego modlić ani odprawiać ceremoniałów, dopóki nie powróci. W Thedas Zakon jest potężną organizacją, której wpływy rozlegają się niemal wszędzie. Wiele instytucji, tych oficjalnych jak i nieformalnych wiąże swoje interesy z interesami Zakonu. Przez to właśnie Zakon Andrasty dysponuje znaczącą siłą polityczną, mogącą wywierać wpływ na klasy rządzące. W wyjątkowych przypadkach Boska może ogłosić Święty Marsz, będący religijną krucjatą mobilizującą armie państw andrastańskich przeciwko heretykom. Pierwszy Marsz po śmierci Andrasty zorganizowany został przeciwko elfom z Dalli, kolejne cztery przeciwko Imperium Tevinter, ostatni z dotychczasowych zaś – przeciwko qunari.
Zakon Imperialny Drugie przykazanie Stwórcy, „Magia istnieje po to, by służyć człowiekowi, a nie nim władać”, w starożytnym Imperium Tevinter nigdy nie miało tego znaczenia, co w innych stronach świata. Tamtejszy Zakon uznał, że zasada ta zakazuje magom panowania nad umysłami innych, a poza tym magia powinna służyć jak największej korzyści panujących. Gdy tevinterscy kapłani dostosowali tekst Pieśni Światła do swej interpretacji, Boska w Val Royeaux nakazała im powrót do pierwotnej wersji. Kapłani odmówili, zarzucając Val Royeaux korupcję, i spór zaostrzał się aż do 4:87 Wież, gdy tevinterski Zakon wybrał własnego „prawdziwego i nieskażonego” Boskiego Valhaila – nie tylko mężczyznę, lecz również najznamienitszego członka tevinterskiego Kręgu Magów. Ów „Czarny Boski” poza granicami Tevinteru otoczony był odrazą, gdyż samym swym istnieniem stanowił zniewagę dla Zakonu w Val Royeaux. Cztery Święte Marsze wysłane przeciwko „buntownikom” zdziałały tyle, że ustaliły ten podział na dobre. Choć większość nauk imperialnego Zakonu jest ta sama, rozluźniono zakazy stosowania magii, częściej można było też spotkać kapłanów-mężczyzn. Obecnie Krąg Magów oficjalnie włada Tevinterem od 7:34 Burzy, gdy archont Nomaran został wybrany z szeregów zaklinaczy przy ogromnym poparciu opinii publicznej. Unieważnił on stare zakazy wybierania magów na publiczne stanowiska i sto lat później magowie, prawdziwi władcy różnych imperialnych rodów, wreszcie otwarcie zasiedli w rządzie. Imperialny Boski jest teraz zawsze wybierany z szeregów pierwszych zaklinaczy i zajmuje podwójne stanowisko: Boskiego i wielkiego zaklinacza.
Dla ogółu Zakonu spoza Tevinteru jest to jawną herezją i powrotem do czasów magistrów, którzy sprowadzili na nas Plagę. Lecz ów odłam istnieje nadal i mimo pozostawienia Tevinteru na pastwę qunari, Imperium przetrwało. Kolejne starcie Czarnego Boskiego i naszej „Białej Boskiej” wydaje się nieuniknione.
HISTORIA
Drakon, pierwszy cesarz Orlais, założył Zakon. Jako żarliwy wyznawca Stwórcy uczynił andrastanizm religią państwową nowo powstałego cesarstwa. Trzy lata później na czele Zakonu stanęła pierwsza Boska, która przyjęła imię Justynia I. Wojskowe sukcesy Drakona podczas Drugiej Plagi przyczyniły się do znaczącego poszerzenia granic cesarstwa, a co za tym idzie – narzucania podbitym ludom własnego systemu wierzeń. Nawet po śmierci Kordiliusa Drakona, kiedy to podbite przez niego państwa wyzwoliły się spod orlezjańskiej okupacji, zachowały one praktyki Zakonu. Wcześniej – tuż po śmierci prorokini Andrasty - nie posiadał on żadnego centralnego organu, a jego wyznawcy byli prześladowani. Kapłani zmuszeni byli do ukrywania swojej wiedzy przed tevinterskimi magistrami poprzez szyfrowane zwoje i niewerbalne znaki. Po latach ukrycia, starożytności kultyści skompilowali nauki Andrasty w formach hymnów, tworząc tym samym Pieśń Światła, co przyczyniło się do popularyzacji wiary w Stwórcę.
HIERARCHIA
Na czele Zakonu stoi Boska. Jako przywódczyni kolektywu andrastańskiego rezyduje w Wielkiej Katedrze w Val Royeaux. Boską zawsze zostaje kobieta, w przeciwieństwie do Zakonu Imperialnego, gdzie funkcję Boskiego zawsze sprawuje mężczyzna. Przywódczynię Zakonu andrastańskiego nieoficjalnie nazywa się „Białą Boską”. W opozycji do niej, duchowego patriarchę Zakonu tevinterskiego określa się mianem „Czarnego Boskiego”. Do obowiązków Boskiej należy utrzymywanie dobrych stosunków Zakonu z powiązanymi z nim organizacjami, jak również głoszenie Pieśni Światła w całym Thedas. Jeżeli Boska jest zbyt leciwa, jej funkcja ogranicza się głównie do uczestnictwa w ceremoniach. Innym obowiązkiem Boskiej jest akceptowanie nowo wyznaczonych starszych zaklinaczy Kręgu Maginów. Według plotek Boskie odgrywają też znaczącą rolę w Wielkiej Grze. W Zakonie andrastańskim zwyczajem jest, że Boska przed śmiercią wyznacza swoją następczynię, co jednak nie gwarantuje, że zasiądzie ona na Słonecznym Tronie. Po śmierci Boskiej wszystkie wielkie kapłanki udają się do Val Royeaux, gdzie wybierają jej następczynię spośród siebie lub innych członkiń Zakonu. Głosowanie na kandydatkę musi być jednomyślne. Bezpośrednio pod Boską znajdują się Lewa i Prawa Ręka – jej osobiste agentki, mogące pełnić różne funkcje: od działań wywiadowczych, do reprezentowania Boskiej pod jej nieobecność. Dalej władzę sprawują wysokie kapłanki. Każda z nich przewodniczy wielu świątyniom i reprezentuje najwyższą władzę duchowną w danym regionie. Z kolei odpowiedzialne za sprawy duchowe wyznawców są matki. Jeśli matka zarządza konkretną świątynią, do jej tytułu dodaje się przymiotnik „wielebna”. Niżej w hierarchii znajdują się bracia i siostry, dzielący się na świeckich, nowicjuszy i kleryków. „Brat” to najwyższa ranga, jaką w hierarchii Zakonu mogą osiągnąć mężczyźni. Nowicjusze składają przysięgi i otrzymują wykształcenie akademickie, a ci, którzy chcą zostać templariuszami, dodatkowo szkolenie bojowe. Klerycy to uczeni Zakonu, najznaczniejsi z nich otrzymują tytuł „starszych”, jednak mimo wszystko piastują niższą pozycję niż matki. Chociaż powszechnie uważa się, że mężczyźni w Zakonie to tylko templariusze, kantorzy i uczeni, w rzeczywistości stanowią „niewidzialną armię” utrzymującą Zakon w dobrym zdrowiu, dbając o dostarczanie na czas posiłków, naprawy i służenie wiernym. Tym sposobem kobiety sprawują w Zakonie realną władzę i przewodzą wiernym, z kolei mężczyźni, zajmując się przyziemnymi sprawami, pracują na utrzymanie całej organizacji w jak najlepszym porządku.
Opracowane przez Lusacana na podstawie Dragon Age Wiki.
Ostatnio zmieniony przez Stwórca dnia Pon Kwi 11, 2016 2:27 pm, w całości zmieniany 13 razy
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Dostępne frakcje Sob Mar 05, 2016 10:48 pm
ZAKON: TEMPLARIUSZE
Templariusze to zbrojne ramię Zakonu, do którego obowiązków należy głównie sprawowanie kontroli nad magami z Kręgu Maginów, a co za tym idzie – polowanie na apostatów i maleficari. Mimo że oficjalnie są przedstawiani przez Zakon jako oddział obrońców, ustanowiony w celu ochrony społeczności wiernych przed magicznymi zagrożeniami, w rzeczywistości są dobrze uzbrojoną, wysoce zdyscyplinowaną armią, poświęconą do niszczenia niewiernych w imię Stwórcy.
HISTORIA
Większość ludzi nie zdaje sobie sprawy, że Zakon Templariuszy nie zawsze wyglądał tak, jak obecnie. W dniach, kiedy Zakon był ciągle młody, templariusze znani byli jako Inkwizycja; przemierzali świat w poszukiwaniu wszelkich zagrożeń ludzkości, które pochodziły – ich zdaniem – od magów krwi, plugawców, kultystów lub heretyków. Był to mroczny i przerażający czas w historii Thedas, który zakończył się, gdy Zakon przekonał Inkwizycję by zjednoczyć się pod sztandarem wspólnej wiary. Porozumienie to, zwane Traktatem Nevarryjskim, zostało podpisane w 1:20 wieku Boskiej. Inkwizycja została podzielona na dwie grupy: Poszukiwaczy Prawdy oraz Zakon Templariuszy, przy czym celem tych drugich stało się bardziej nadzorowanie magów, niż polowanie na wynaturzenia tak, jak czynili to ich poprzednicy.
OBOWIĄZKI
Templariusze poprzysięgli chronić świat przed niebezpieczeństwami magii, jednak ochraniają również samych magów przed światem zewnętrznym, który z oczywistych powodów boi się tych, którzy władają niepojętą dla niego mocą. Obowiązkiem templariusza jest wypatrywanie wszelkich oznak słabości oraz demonicznego skażenia u magów, a w przypadku ich dostrzeżenia, wyeliminowanie jednostki dla dobra wspólnego. Najbardziej znaczącą rolę rycerze ci pełnią w trakcie rytuały Katorgi. Podczas jego trwania, obserwują ciało maga, gotowi do jego zabicia w przypadku pojawienia się podejrzenia opętania przez demona. Ponadto templariusze odpowiedzialni są za poszukiwanie magów, którzy dopiero co posiedli moc oraz przyprowadzenie ich do Kręgów. Z drugiej strony Zakon Templariuszy zobligowany jest do ścigania zbiegów. Podstawową formą tropienia maga jest korzystanie z filakterium, zawierające krew poszukiwanego. W skrajnym przypadku, kiedy wszyscy magowie dotknięci zostaną demonicznym opętaniem, templariuszom przysługuje tzw. Prawo Likwidacji, na mocy którego mają prawo wymordować wszystkich maginów w podlegającym im Kręgu. Prawo może jednak zostać użyte wyłącznie w przypadku, kiedy nie ma absolutnie żadnej szansy na to, aby chaos rozpętany przez dzierżycieli magii mógł zostać jakimikolwiek siłami okiełznany.
Znacząca władza Zakonu nad magami, czasami prowadzi do oskarżeń o tyranię oraz nadużyć, od kiedy równowaga pomiędzy ochroną a uciskiem magów jest niepewna. Niemniej jednak, według Zakonu, jest to cena, jaką należy zapłacić za bezpieczeństwo zapewniane przez templariuszy.
HIERARCHIA
Zakon składa się z wielu oddziałów, a każdy z nich koncentruje się wokół konkretnej wspólnoty lub regionu, który ma być przezeń chroniony bądź jedynie nadzorowany. Templariusze mogą być przypisani także do określonego Kręgu Maginów lub do pojedynczych świątyń. Każdy główny oddział organizacji jest prowadzony przez dowódcę zwanego Komturem. W Thedas zostało powołanych piętnastu Komturów, którzy odpowiadają przed głową lokalnego Zakonu, najczęściej Wielkiej Kapłanki. Rozmiary, jak i siła, poszczególnych oddziałów różnią się między sobą, zależne są od społeczności, jakiej służą, jak i specyficznych ustaleń. Na przykład: templariuszy w Lothering jest zaledwie kilku (możliwe, że jest to najmniejszy oddział lokalny), natomiast templariusze przydzieleni do sprawowania pieczy nad Kręgami Maginów w Fereldenie i Kirkwall są zdecydowanie liczniejsi i potężniejsi. W Kirkwall być może działają bardziej wydajnie i posiadają nawet większy wpływ, niż władza świecka. Zakon jest zarządzany z Białej Iglicy w Val Royeaux przez Komtura. Inne źródła sugerują jednak, że Zakon jest kierowany przez Rycerzy Boskiej, oddział wewnątrz Zakonu służący bezpośrednio pod Boską. Nad Zakonem Templariuszy, funkcjonując jako oddzielna organizacja, stoją Poszukiwacze Prawdy, którzy są „strażnikami strażników” i kontrolują poczynania templariuszy. Mimo to wiedza na temat Poszukiwaczy jest naprawdę ograniczona i niemal nikt – często sami templariusze – nie zdają sobie sprawy o istnieniu podobnej organizacji.
REKRUTACJA
Templariusze uważani są przez zwykłych ludzi za wybawicieli oraz świętych wojowników Thedas, chroniących świat przed niekontrolowana magią. Jako zbrojne ramię zakonu, przy rekrutacji w pierwszej kolejności bierze się predyspozycje fizyczne kadeta, jego zdolności bojowe oraz oddanie Stwórcy. Podejmując trudne decyzje podczas swojej służby, muszą być całkowicie lojalni wobec Zakonu i utrzymywać emocjonalny dystans wobec swoich podopiecznych. Mówi się, że posłuszeństwo wobec Zakonu jest ważniejsze niż kręgosłup moralny samego templariusza. Właśnie to ślepe posłuszeństwo najbardziej przeraża magów, gdy Ci zwrócą na siebie uwagę templariuszy. Kiedy templariusze są wysyłani by pozbyć się ewentualnego maga krwi, nie da się z nimi dyskutować i jeśli są przygotowani, magia maga zazwyczaj jest bezużyteczna. Kierowani przez wiarę templariusze są jedną z najbardziej przerażających, jak i szanowanych sił w Thedas. Templariusze przechodzą przez rygorystyczny proces rekrutacji, a następnie szkolenia; zwykle w klasztornej ostoi oddzielonej od reszty społeczeństwa. Podczas gdy większość członków to mężczyźni, zdarzają się kobiety templariusze, które zdecydowały się służyć Stwórcy, jako obrończynie wiary, a nie duchowe przewodniczki dla społeczeństwa. Templariusze składają śluby rycerskie; nie zawierają jednak one ślubów czystości. Templariusze są jednak zniechęceni do małżeństwa lub wychowywania dzieci, ponieważ (z racji specyfiki pełnionej służby) jest to nierealne, aby żyć wraz z utrzymankami. Na takie związki czasami otrzymuje się pozwolenie, pod warunkiem, że współmałżonek ma własne środki utrzymania, na przykład posiada ziemię lub tytuł szlachecki. Małżeństwo dwóch templariuszy lub templariusza z magiem z tego samego okręgu będzie uważane za pogwałcenie wszelkich praw i tradycji, wobec czego pozwolenia na podobne mariaże niemal nigdy nie są przyzwalane.
Opracowane przez Lusacana na podstawie Dragon Age Wiki.
Ostatnio zmieniony przez Stwórca dnia Pią Kwi 08, 2016 1:04 pm, w całości zmieniany 8 razy
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Dostępne frakcje Wto Kwi 05, 2016 9:41 pm
KRĄG MAGINÓW
Krąg Maginów – instytucja kształcąca i dająca schronienie magom w Thedas. Krąg zarządzany jest przez Zakon, którego organ wykonawczy – templariusze – bacznym okiem monitoruje wszelkie przewinienia gospodarzy. Pomimo wielu ograniczeń, wewnątrz Kręgów teoretycznie nie panuje niewolnictwo, zaś magowie nie są zmuszani do spełniania zachcianek zwierzchnika – Zakonu Andrasty.
Siedziby Kręgów to zazwyczaj potężne wieże i fortece, ulokowane w trudno dostępnych miejscach. W Fereldenie jest to Twierdza Kinloch na Jeziorze Kalenhad. Magowie potrafią same na siebie zapracować, gdyż wytwarzane przez nich przedmioty cechuje rzadkość i wysoka jakość, są więc bardzo cennym towarem dla zamożniejszej klienteli.
Do Kręgu trafia – dobrowolnie lub wbrew własnej woli – każde dziecko, u którego objawił się talent magiczny. Przeważnie w wieku od sześciu do dwunastu lat, chociaż ostatnimi czasy odnotowuje się wzrost zwerbowanych nastolatków. Dzieje się tak, ponieważ rodzice nie chcą oddawać swych pociech w ręce Maginów i ukrywają je najdłużej, jak tylko mogą. Odejście dziecka do Kręgu praktycznie wiąże się z utratą członka rodziny, mimo że oficjalnie instytucja ta nie jest określana mianem więzienia. Mimo to jednak magowie mają oficjalny zakaz opuszczania swojej siedziby. Żeby tego dokonać, należy uzyskać specjalne pozwolenie, które nie jest chętnie udzielane przez Zakon. Jednocześnie przyjęcie do powyższej organizacji powoduje wydziedziczenie, tzn. magowie nie mogą odziedziczyć nic po swojej rodzinie.
W pierwszej kolejności po przyjechaniu do wieży adepci muszą przejść proces, polegający na oddaniu kilku kropli krwi, która zostanie umieszczona w filakterium. Dzięki temu templariusze mogą skutecznie tropić magów, jeśli postanowią uciec. Następnie uczeń przechodzi szkolenie, aż do momentu osiągnięcia dojrzałości, kiedy poddany zostaje Katordze lub wyciszeniu.
HIERARCHIA
Każdy Krąg, który podlega Zakonowi, opiera się na sześciostopniowej hierarchii:
Wielki Zaklinacz - bezpośredni przedstawiciel całego Krąg (wszystkich siedzib) w Zakonie, doradca Boskiej. Wybierany jest przez specjalne zgromadzenie – Kolegium Maginów z siedzibą w Cumberlandzie. Oprócz tego typu głosowań, zebranie to, skupiające wszystkich Pierwszych Zaklinaczy, zwoływane jest jedynie w ważnych przypadkach. Pierwszy Zaklinacz – głowa lokalnego kręgu, pełni rolę opiekuna i zastępczego rodzica, jest także ambasadorem przymierza z templariuszami wśród magów. Pierwszy Zaklinacz zostaje wybrany po zgłoszeniu kandydatury przez komtura spośród Starszych Zaklinaczy. Przysługują mu liczne prawa, dlatego może on wydalić maga z wieży, wyznaczyć studenta do odbycia Katorgi lub rozkazać templariuszom wyciszyć podejrzanego członka Kręgu. Szata, jaką nosi, jest koloru czarnego. Starsi zaklinacze – rada magów o dużym doświadczeniu i wiedzy magicznej. Służą pomocą Pierwszemu Zaklinaczowi oraz sprawują nadzór nad pewnymi aspektami życia w Kręgu. Nowo mianowani starsi zaklinacze przedstawiani są Boskiej podczas specjalnej uroczystości. Zaklinacze – magowie wyspecjalizowani w pewnych dziedzinach, mający uprawnienia do szkolenia uczniów. Aby móc szczycić się tą rangą, przynajmniej jedna predyspozycja postaci określająca dziedzinę magii musi być rozwinięta do poziomu mistrzowskiego. Magowie – mieszkańcy Kręgu, którzy przetrwali Katorgę. Adepci – wszyscy pozostali, którzy nie przeszli jeszcze Katorgi.
Apostaci Mianem tym określa się tych magów, którzy nigdy nie należeli do Kręgu, bądź z niego zbiegli. Zakon Templariuszy jest odpowiedzialny za ściganie apostatów w celu ich pojmania lub zabicia. Maleficarum (l. poj. maleficar; teoretycznie błędna, choć powszechnie stosowana forma: maleficari) to odłam apostatów, parający się niedozwoloną magią krwi. W przypadku, kiedy apostata praktykował tę sztukę, zostaje zabity już podczas pościgu, bez konieczności sądzenia go w Kręgu. Każdy inny apostata z kolei – w zależności od stopnia zagrożenia, jakie stwarza – może zostać zabity, poddany wyciszeniu, a nawet wcielony na powrót do Kręgu, jednak ci, którzy zbiegli, a odbyli już Katorgę, co do zasady nie są wyciszani. Kiedyś terminem apostata określano jedynie magów, którzy dobrowolnie opuścili Krąg i zdecydowali się podążać wyznaczonymi przez Zakon ścieżkami. Odkąd jednak Zakon Andriatański jest dominującą organizacją religijną, uznaje się, że każdy urodzony mag powinien trzymać się jego zasad. Każdy kto sprzeciwia się kodeksowi Zakonu jest uznawany za zdrajcę wiary i uznawany apostatą. Polityka Zakonu uznaje, że magowie elfów dalijskich i ich opiekunowie mogą żyć poza Kręgami, dopóki ich klany pozostają w izolacji. Zakon uznaje ich jednak oficjalnie za apostatów. Magowie w szeregach Szarych Strażników również teoretycznie są apostatami, ale zostają wyłączeni spod nadzoru templariuszy w chwili poboru. Jednakowoż pomimo niezależności Szarej Straży, bractwo zobligowane jest do nadzorowania własnych magów i podejmowania stosownych kroków, kiedy którykolwiek z nich zagraża czyjemukolwiek bezpieczeństwu. Zadanie bractwa często popycha jego magów do zasięgnięcia po magię krwi, co nie spotyka się z aprobatą Zakonu. Przypadki tego typu (bardzo rzadkie!) są zwykle tuszowane przez Strażników, co powoduje czasowe napięcie stosunków między dwiema organizacjami. Zdarza się to jednak niebywale sporadycznie, co jest chyba jedynym powodem po temu, że pomiędzy powyższymi nie rozgorzał jeszcze żaden otwarty konflikt.
KATORGA I WYCISZENIE
Katorga to niezapowiedziany tajemny rytuał, przeprowadzany przez władze Kręgu, któremu poddawani są adepci. To Pierwszy Zaklinacz decyduje, czy jego zdaniem młody mag jest gotów, aby poddać go próbie. Nie należy ona bowiem do łatwych, gdyż uczeń, w kontrolowanych warunkach, wchodzi do Pustki i wystawiany jest na działanie demona. Musi on wtedy oprzeć się opętaniu, przez co udowadnia, iż jest wystarczająco silny, aby w przyszłości nie stanowić zagrożenia dla otoczenia.
Magowie zbyt słabi i podatni na demoniczne opętanie lub sprawiający wrażenie niebezpiecznych są zmuszani do udziału w Rytuale Wyciszenia, podczas którego poddaje się ich działaniu czystego lyrium, co zrywa ich więź z Pustką. Od tego momentu poddany rytuałowi przestaje miewać jakiekolwiek sny. Skutkiem ubocznym rytuału jest jednak całkowite usunięcie wszelkich emocji. Magowie mogą poddać się Wyciszeniu również dobrowolnie. Proces ten jest nieodwracalny. Wyciszeni posiadają charakterystyczny znak na środku czoła – piętno pozostające po działaniu lyrium.
PRAWO LIKWIDACJI
W przypadku podejrzenia, że krąg został spaczony lub doszło w nim do innych niebezpiecznych nieprawidłowości, templariuszom przysługuje „Prawo Likwidacji” – dokonania w Kręgu pewnego rodzaju czystki. Prerogatywa ta daje bowiem templariuszom możliwość wymordowania wszystkich magów, jacy znajdują się w siedzibie Kręgu. Likwidację zarządzić może każda wielka kapłanka lub wielebna matka Zakonu i teoretycznie powinno do niej dochodzić dopiero po wydaniu przez takową stosownych rozporządzeń, jednak w wyjątkowych sytuacjach – kiedy komunikacja jest utrudniona bądź niemożliwa, a sytuacja w Kręgu dramatyczna – może zarządzić ją komtur dane wieży, bez porozumienia z kapłankami.
KONFRATERNIE ZAKLINACZY
Grupy zaklinaczy, przypominające nieco partie polityczne, zrzeszające magów o tym samym światopoglądzie. Funkcjonują w obrębie Kręgów jak partie polityczne. W zależności od tego, jaka konfraternia dominuje w danym Kręgu i z której wywodzi się jego Pierwszy Zaklinacz, zmienia się nieco jego polityka (oczywiście wszystko w granicach rozsądku i z uwzględnieniem działań Zakonu). Niektórzy magowie nie należą do żadnej konfraterni, lecz panuje powszechne przekonanie, iż zrzeszenia oferują nie tylko możliwość partycypowaniu w stronnictwie politycznym i tworzenia podejścia do świata Kręgu, lecz również umacnia pozycję poszczególnych magów – trudniej jest przetrwać w pojedynkę, aniżeli w grupie. Aby dołączyć do któregokolwiek z ugrupowań, należy mieć rangę zaklinacza.
Lojaliści – często zwani także „apologetami zakonu”, głoszą pogląd, iż magowie powinni być w pełni posłuszni Zakonowi. Z różnych przyczyn akceptują i podążają za naukami tej instytucji, jednocześnie czynnie lub biernie przyzwalając na inwigilację, jakiej poddawani są ze strony templariuszy. Ekwitarianie – grupa najbardziej liczna, dominująca w szczególności w fereldeńskim Kręgu Maginów. Wyznają oni zasadę, iż każdy mag powinien wykorzystywać swoje zdolności wyłącznie do celów etycznych i społecznie akceptowalnych, jednocześnie nie krzywdząc nikogo z otoczenia. Ich zdaniem magia powinna być pomocna ludziom. Libertarianie – oficjalnie domagają się większej niezależności kręgów. W praktyce dążą do zupełnego oderwania się od Zakonu, tworząc tym samym w pełni niezależną organizację, niekrępowaną przez żadną siłę zewnętrzną. Mimo iż w ich szeregach dominują osoby pragnące uzyskania wolności drogą dyplomatyczną, nie brakuje wśród nich także tzw. rezolucjonistów, otwarcie nawołujących do buntu. Izolacjoniści – podobnie jak libertarianie dążą do oddzielenia się od Zakonu. Z tą jednak różnicą, iż pragną usunąć się w odludne tereny, aby tam, odseparowani od jakichkolwiek osób postronnych, mogli w spokoju praktykować magię i prowadzić nad nią badania. Lukrozjanie – ich zdaniem Krąg powinien w pierwszej kolejności gromadzić dobra materialne. Zwykle zajmują się generowaniem dochodów, wszelką politykę i władzę odstawiając w dalszy plan.
Ze względu na ogólne podobieństwo poglądów, odnotowuje się swojego rodzaju sojusz między ekwitarianami i lojalistami, co uniemożliwia libertarianom zdobycia w Kolegium Maginów jakiejkolwiek przewagi. Czyni to z tych pierwszych obecnie najbardziej wpływową frakcję. Mówi się jednak o tym, że na kanwie ostatnich wydarzeń, fereldeńscy ekwitarianie powoli przechylają się w stronę libertarian, hipotetycznie mogąc udzielić im jawnego wsparcia. Wielu analityków jest zdania, iż gdyby do tego doszło, Thedas może grozić wojna o niezależność magów.
FORMARI
Jest to swojego rodzaju gildia rzemieślniczo-kupiecka, złożona z osób, które używają nabytych w kręgu wiedzy i zdolności do tworzenia rozmaitych mikstur, przedmiotów, a także – zaklinania tych drugich. Do ostatniego praktykujący magowie są całkowicie niezdolni, toteż wśród Formari znaleźć można wyłącznie wyciszonych. Mają większy kontakt ze światem zewnętrznym niż inny magowie, a ich stanowiska handlowe znajdują się w każdym większym mieście Thedas, co zapewnia Kręgowi możliwość zarobku, zwłaszcza, że wysokiej jakości produkty oferowane przez magów, cieszą się szczególnym upodobaniem wśród wyższych klas społecznych.
ŻYCIE W KRĘGU
Codzienne funkcjonowanie magów w dużej mierze uzależnione jest od Kręgu, w którym się znajdują. Jest to jednak uzależnione od sytuacji społeczno-politycznej danego kraju oraz, w dużej mierze, od tego, jakimi osobami są Komtur i Pierwszy Zaklinacz i jaki mają stosunek do siebie nawzajem. Wszyscy rezydenci Kręgu, z głównym uwzględnieniem adeptów i młodych magów, podlegają ograniczeniom i stałej obserwacji, co oficjalnie ma na celu nauczyć ich pokory i panowania nad własną mocą. Otrzymują odzienie, żywność itp. oraz edukację - warto podkreślić, że na przykład umiejętność czytania czy pisania nie jest w Thedas powszechna. Pomimo względnie niekomfortowego położenia, magowie cieszą się też pewnymi ustępstwami, a czasem i przywilejami, którymi nie dysponują zwykli obywatele. Szczególnie widoczne jest to w Orlais, gdzie pozycja elfów zbliżona jest do niewolniczej, a przeciętny mieszczanin bez większych konsekwencji może zostać zamordowany na ulicy. Takie postępowanie wobec maga Kręgu - przynajmniej formalnie – jest niedopuszczalne. Formalnie magowie muszą być apolityczni, lecz zdarza się, że są proszeni przez władców do udzielenia pomocy, czy rady. Historia pamięta nawet kilkoro zaklinaczy, piastujących oficjalną funkcję doradcy głowy państwa.
Poza Kręgiem magowie często spotykają się z niechęcią, dyktowaną głownie strachem bądź zazdrością. Często również w dzisiejszych magach upatruje się spadkobierców magistrów, którzy wieki temu rozdarli zasłonę i rozgniewali stwórcę, sprowadzając tym samym na świat Plagi. Relacje z templariuszami
Wedle oficjalnej doktryny Zakonu, zadaniem templariuszy jest obrona świata przed magią, a magicznie uzdolnionych – przed nimi samymi. Templariusze nadzorują Maginów, ścigają apostatów, sprowadzają magiczne dzieci do Kręgów, ale także stawiają czoła demonom, plugawcom oraz zwalczają maleficari. Ich obowiązkiem jest dopilnowanie, by mag nikogo nie skrzywdził, a także żeby nikt nie skrzywdził jego. Mag poza wieżą może być narażony na różne nieprzyjemności, a obowiązek zadbania o jego bezpieczeństwo spoczywa na templariuszach. Stopień, w jakim przestrzegana jest ta zasada, znów zależy od Kręgu. Warto jednak podkreślić, że bardzo wielu templariuszy szczerze wierzy w swoją misję i staje w obronie praw magów. Zdarzało się też, że otwarcie stawali naprzeciw nadużyciom, wspierając magów w ich dążeniach. Nie jest to, niestety, reguła. Równie często – a może nawet i częściej – rycerze wykorzystują swą dominującą pozycję, co skutkuje ekscesami podobnymi do przykładowego wykorzystywania seksualnego swych podopiecznych, jak to podobno ma miejsce w Kirkwall. W kontaktach pomiędzy magami a templariuszami zalecane jest utrzymanie dystansu. Rzadko zostaje to jednak egzekwowane z całą surowością. Często pojawiają się sympatie, przyjaźnie czy nawet żywe uczucia. Na związki pomiędzy magami a templariuszami patrzy się jednak bardzo niechętnie, rzadko dając na nie przyzwolenie.
Opracowane przez Lusacana na podstawie Dragon Age Wiki.
Ostatnio zmieniony przez Stwórca dnia Pią Kwi 08, 2016 1:05 pm, w całości zmieniany 3 razy
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Dostępne frakcje Wto Kwi 05, 2016 10:07 pm
SZARA STRAŻ
Powiadają że Szara Straż to obrońcy całego świata bez względu na to, czy bronią wielkich możnych, czy też małych prostaczków. Bractwo powstało w celu zlikwidowania zagrożenia jakim są Plagi. Szarzy nie przejmują się sporami możnych, nie dbają o politykę; mają jeden cel: pokonać Arcydemona i zniszczyć mroczne pomioty. Wybierani spośród najlepszych wojowników, najpotężniejszych magów, oraz najzwinniejszych złodziei strażnicy nie patrzą na to, jak kto z nich zarabiał czy też żył w przyszłości. W chwili dołączenia do Zakonu zrywają kontakt ze światem ich otaczającym. Zostawiają swą przeszłość za sobą i zaczynają zupełnie nowe życie. Kobiety i mężczyźni tytułujący się mianem Szarych Strażników nie dbają o majątki, tytuły ani zaszczyty. Ich celem jest jasny, a oni do niego dążą. Bez względu na swą płeć, rasę czy wyznanie - może dołączyć do nich każdy, kto chce poświęcić swe życie dla ratowania dobra ogółu.
HIERARCHIA
Pierwszy Strażnik: na stałe rezyduje w fortecy Weisshaupt w Anderfels. Pierwszy Strażnik pełni funkcję bardziej reprezentacyjną niż bojową, a jego głównym zajęciem jest dbanie o budowanie wizerunku Szarej Straży na salonach i oficjalnych spotkaniach politycznych.
Komendant: Głównodowodzący Szarej Straży w danym regionie. Na każde państwo przypada jeden komendant, który odpowiada bezpośrednio przed Pierwszym Strażnikiem. Komendant wydaje rozkazy i zleca misje jawne oraz tajne Strażnikom na swoim terytorium, dbając zarazem o jak najlepszą wymianę informacji wśród członków bractwa na terenie danego państwa. Starszy Strażnik (w Orlais znany jako Porucznik): Dowódca małej – najczęściej trzyosobowej – grupy składającej się z rekrutów, bądź młodych strażników. Strażnik: Członek zakonu, któremu udało się przetrwać Rytuał Dołączenia. Strażnik ten od chwili przystąpienia do zakonu poznaje część sekretów Szarej Straży i uczy się pod bacznym okiem starszego strażnika. Rekrut: Kandydat wybrany głównie spośród chętnych. Zdarza się jednak, że przy braku chętnych Szara Straż musi zdecydować się na pobór siłowy. Wtedy to ma prawo powołania się na tzw. Prawo Werbunku, dające Strażnikom możliwość wcielenia do swoich szeregów każdego, kogo tylko wskażą, bez usprawiedliwiania swojej decyzji. Rekruci Szarej Straży są wybierani bardzo skrupulatnie a ich okres próbny trwa długi czas. Ci spośród rekrutów, którzy przetrwają Rytuał Dołączenia, stają się Strażnikami. Natomiast dla tych, którzy nie przeżyją, w twierdzy Weisshaupt znajduje się specjalne archiwum, gdzie ich imiona zostają zapisane ku czci poległych.
ŻYCIE CODZIENNE I OBOWIĄZKI
Codzienność szarej straży jest zależna od dwóch przeciwstawnych sobie stanów rzeczywistości: pokoju oraz wojny, rozumianej jako Plagę. W pokoju – czuwanie. Tak głosi motto tych, którzy przemierzają świat w poszukiwaniu nękających go pomiotów, wydostających się spod ziemi. Wykonujący swoje rozkazy wędrujący Strażnicy posiadają jeszcze jedno zadanie: każdy ze starszych rangą rozgląda się oraz zajmuje się werbunkiem. Wiele wieków temu Szara Straż otrzymała od wszystkich państw ludzkich, królestwa pod ziemią, oraz elfów z Dalii Prawo Werbunku. Strażnik na mocy wymienionego traktatu mógł zwerbować w swe szeregi każdego, kogo tylko zażądał. Nie miało znaczenia czy był to żebrak, złodziej, mag krwi czy też sam król. Każdy, bez wyjątku musiał odpowiedzieć na wezwanie Szarej Straży. Straż jako jedyna potrafi przewidzieć nadchodzącą wielkimi krokami Plagę na długo przed jej faktycznym rozpoczęciem. Dzieje się tak za sprawą krwi potworów, którą muszą spożyć podczas Rytuału Dołączenia. Wtedy też ich w ich ciało wdaje się skażenie, które zabija każdą inną żywą istotę.
RYTUAŁ DOŁĄCZENIA
Rekruci powołani w szeregi zakonu przez długi czas poddawani są wielu próbom mającym na celu sprawdzenie ich przydatności. Rekruci wybierani są na podstawie uznania rekrutującego Starszego Strażnika. Rytuał Dołączenia do Szarej Straży jest jedną z największych tajemnic bractwa. Krąży wokół niego wiele niepotwierdzonych plotek, lecz nikt, prócz tych, którzy doświadczyli prawdy na własnej skórze, tak naprawdę jej nie zna. Najpierw jednak rekruci zostają wysłani w miejsce, w którym przebywają mniej liczne grupy pomiotów w celu własnoręcznego zdobycia ich krwi – składnika niezbędnego do dalszej części obrzędu. Sam Rytuał odbywa się wieczorną porą. Przysięga jest pierwszym krokiem, który odcina rekruta od reszty świata – jego sporów, waśni oraz polityki. Drugim, tym gorszym, jest puchar i jego zawartość. Każdy musi wypić krew potworów z którymi ma walczyć. Krok ten nie jest jednak zwykłym toastem. Po wypiciu krwi, w ciele rekruta dochodzi do nieodwracalnych przemian, które sprawiają, że staje się on odporny na zgubne działanie Plagi. Cena za to jest jednak bardzo wysoka. Duży odsetek nowych Strażników nie jest w stanie przeżyć przemiany i umiera w potwornych męczarniach w przeciągu kilku chwil. Ci, którzy zobaczą nieudaną przemianę i zechcą uciec, giną z ręki pozostałych Strażników – Rytuał to punkt, z którego nie ma już odwrotu. Sekret Szarej Straży musi być bowiem strzeżony jak najskrupulatniej. Po udanej ceremonii i kilku godzinach koszmarnych snów wszystko kończy się przebudzeniem z omdlenia, w które wprawia wypicie krwi pomiotów. Pierwsze, co słyszy nowy Strażnik, to niezrozumiałe samemu sobie szepty w jego własnej głowie. Mówi się, że to głos wydobywający się z głębin ziemi, głos pomiotów i zew nadchodzącej Plagi. To jednak dopiero początek
Opracowane przez Lothara na podstawie Dragon Age Wiki.
Ostatnio zmieniony przez Stwórca dnia Pią Kwi 08, 2016 1:06 pm, w całości zmieniany 1 raz
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Dostępne frakcje Sro Kwi 06, 2016 12:01 pm
POZOSTAŁE FRAKCJE
ANTIVAŃSKIE KRUKI
Ze względu na zabójczą reputację i egzotyczne trucizny, jakich używają, Kruki praktycznie rządzą w Antivie. Chociaż honorowość w tego typu organizacji jest co najmniej dyskusyjna, Kruki hołdują jednemu przekonaniu: dotrzymywać kontraktów i umów. Niepowodzenie w wykonaniu zleconego zadania jest równoznaczne ze śmiercią agenta, któremu zostało ono powierzone. Kruki stanowią znaczącą siłę polityczną, często wynajmowaną do zabijania antivańskich szlachciców, a nawet członków rodziny królewskiej. Kiedy ktoś wynajmuje Kruki, kontraktem zajmuje się jeden z mistrzów. Jeżeli nie jest on w stanie poradzić sobie z zadaniem, przejmowane jest ono przez innych mistrzów. Możliwe jest wynajęcie nawet całego Domu Kruków, chociaż wymaga to ogromnych nakładów finansowych, dlatego jak dotąd sytuacja taka miała miejsce tylko raz.
Antivańskie Kruki podzielone są na domy, inspirowane wielkimi rodami szlacheckimi, a przedstawiciel każdego domu – od przywódcy po szeregowego skrytobójcę – jako nazwisko przyjmuje nazwę domu. Przywództwo nad gildią sprawuje prawdopodobnie ośmiu liderów najpotężniejszych domów, nazywanych szponami, zaś przedstawiciele pomniejszych domów znani są jako "cuchillos" (noże). Kruki bardzo często werbują w swoje szeregi elfów, ponieważ są one atrakcyjne dla ludzi, co daje im przewagę nad celem. Rekruci szkoleni są od dziecka, a jeżeli popełnią błąd, są zabijani, co stanowi skuteczną metodę werbunku, a dodatkowo umacnia przekonanie, że Kruki posiadają wyjątkowe umiejętności.
KOLEKTYW MAGÓW
Kolektyw Magów jest grupą zrzeszającą zarówno apostatów jak i magów Kręgu, która działa poza ograniczeniami i nadzorem Zakonu i Templariuszy. Jest czymś w rodzaju gildii-widmo, wewnątrz której członkowie wspierają się wzajemnie w swoich planach i dążeniach do poszerzania wiedzy magicznej, a także przyjmują zlecenia wiążące się z praktykowaniem magii, jak również sprawami bardziej przyziemnymi bez oceniania zleceniodawcy. Udaje im się pracować we względnym sekrecie, ich członkowie są dyskretni, a klienci anonimowi. Jak na razie na Kolektyw nie zostały nałożone żadne sankcje ze strony Templariuszy, nic nie wskazuje również na to, aby jego członkowie praktykowali magię, której Stwórca by nie aprobował. Ze względu na nieodłączne niebezpieczeństwo sprowokowania Zakonu, a tym samym ryzykowanie bycia ogłoszonym apostatą lub, co gorsza, maleficari, zadawanie się z Kolektywem Magów może być ryzykowne, choć nierzadko opłacalne.
POPIELNI WOJOWNICY
Popielni Wojownicy są elitarną i słynną jednostką fereldańskich wojowników, którzy używają niebezpiecznych, bojowych mabari w walce. Według legend trening, któremu są poddawani pochodzi od krasnoludzkich berserków. To pobożni najemnicy, którzy podejmują się prac bez wynagrodzenia. Są tak podziwiani przez Fereldańczyków, że dokąd nie pójdą, traktowani są jak bohaterowie. Mimo prestiżu, jaki daje przynależność do organizacji, mało kto decyduje się, aby do niej przystąpić, gdyż Popielni Wojownicy pozbawieni są możliwości zdobycia osobistego bogactwa i chwały. W ich szeregach często znajdują się byli przestępcy, którzy dołączyli do organizacji w ramach odkupienia dawnych zbrodni. Przeszłe tożsamości są wymazywane, nawet w dokumentach prawnych - zawiązane umowy wygasają, małżeństwa są anulowane, akty urodzenia zniszczone. O ile przeszłość potencjalnych rekrutów nie ma znaczenia, o tyle istotna jest ich rasa - elfy nie są przyjmowane do organizacji. Część ich treningu skupia się na przekonaniu, że wojownik powinien "zginąć" przed bitwą. W innym wypadku zostanie zaskoczony przez śmierć. Popielni Wojownicy są również szkoleni w zakresie śledzenia. Według nich trening, jakiemu są poddawani, był przekazywany z pokolenia na pokolenie od Luthiasa Krasnoludzkiego Syna, który to jako pierwszy wykorzystał bojowy gniew krasnoludów. Popielni Wojownicy pielęgnują bitewny gniew wewnątrz siebie i wyzwalają podczas bitwy, dzięki czemu nie mogą paść w walce, póki wszyscy wrogowie nie są pokonani. Organizacja ta słynie również z wykorzystania w walce mabari. Ogary i wojownicy wzajemnie powierzają sobie własne życia i idą do bitwy ramię w ramię. Powszechnym jest, aby Popielny Wojownik dobierał sobie psa na całe życie. Widok i zapach Popielnych Wojowników walczących z mabari u boku jest legendarny.
NIEREGULARNI BLACKSNOTNE'a
Niezależna grupa najemników działająca głównie w Fereldenie. Swoich łączników mają rozsianych po najróżniejszych miejscach i przez nich należy kontaktować się z organizacją. Zajmują się zleceniami, które ze względów prawnych nie mogą zostać załatwione oficjalnie, albo zadaniami, których dostojnicy nie uznają za warte wysiłku, by wykonać je osobiście. Grupa ta, choć zaczęła formować się niedawno, stała się już całkiem liczna, zrzesza bowiem kilkudziesięciu wojowników i szybko zdobyła odpowiednią reputację. Założona i prowadzona przez Martusa Blackstone'a, każdy najemnik odpowiada bezpośrednio przed nim. To on rozdziela zadania i przyjmuje nowych w szeregi organizacji.
LEGION UMARŁYCH
Jest uważany za najbardziej niszczycielską i przerażającą siłę krasnoludzkiego wojska; wielu uważa, iż to dzięki temu, że Legioniści myślą o sobie jako już umarłych. Do Legionu, jak do Szarej Straży, może dołączyć każdy, bez względu na klasę społeczną; przyjmowani są jednak najlepsi z najlepszych. Wielu decyduje się na wstąpienie do Legionu Umarłych, aby uniknąć kary za popełnione przestępstwa, albo odzyskać stracony wcześniej honor. Inni w ten sposób chcą sprawić, aby ich długi zostały umorzone, a tym samym honor ich domu przywrócony. Są też tacy, którzy dołączają skuszeni możliwością zdobycia sławy i chwały. Zanim Legioniści na stałe opuszczą Orzammar i zapuszczą się w Głębokie Ścieżki, przechodzą symboliczny pogrzeb, na którym mają szansę powiedzieć ostatnie słowa do swoich przyjaciół i krewnych, a także ich pożegnać. Rozpoczyna się śpiewami i toastami, a kończy ostatnim pożegnaniem krasnoluda. Uroczystość oczyszcza jego imię i przywraca renomę rodzinie, jeśli ta doznała uszczerbku przez jego czyny. Po pogrzebie wspomniany zostaje uznany za poległego w bitwie i od tej pory musi pracować, by stało się to prawdą, poprzez mężną i honorową śmierć. Legioniści zwykle znaczeni są ponurym tatuażem, przedstawiającym krasnoludzką czaszkę w hełmie oraz wyposażani w ciężką zbroję. Ci, którzy zginą podczas bitwy grzebani są przez towarzyszy poprzez oddanie ich Kamieniu. Legion z radością świętuje śmierć poległych, gdyż ci w końcu odnaleźli pokój.
Opracowane przez Lusacana, Dumata oraz Razikale na podstawie Dragon Age Wiki.
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Dostępne frakcje Pon Kwi 11, 2016 10:12 am
ELFY DALIJSKIE
Wędrowne elfy chcące odzyskać, zachować i przekazać przyszłym pokoleniom wiedzę i skarby dwóch upadłych elfickich królestw, Elvhenanu i Dalii. Odmówiły asymilacji z ludźmi. Prowadzą koczowniczy tryb życia, przemierzając lasy Thedas. Ich klany wywodzą się z czasów niezależnego królestwa Dalii, a sami Dalijczycy są potomkami zamieszkujących je elfów. Wielu Opiekunów jest dziedzicami dawnych rodów szlacheckich władających Dalią. Uważa się, że Dalijczycy mają „najczystszą” krew od czasów Arlathanu.
KULTURA I OBYCZAJE
Dalijczycy wciąż czczą elficki panteon, a podczas rytuału wejścia w dorosłość każdy członek klanu tatuuje sobie na twarzy symbol wybranego przez siebie boga. Dalijskie śluby określane są mianem „wiązania się”. Z oczywistych przyczyn bardzo cenione są dzieci. Kiedy umiera Dalijczyk, pobratymcy chowają go, a na jego grobie sadzą drzewo. Wraz ze zmarłym do grobu składa się dębowy kostur, mający pomóc mu w podróży przez zaświaty, oraz cedrową gałązkę, odstraszającą kruki Strach i Podstęp – dawne sługi Dirthamena. Jeżeli klan ma taką możliwość, składa ciało zmarłego w uświęconej ziemi Var Bellanaris na Świętych Równinach. Podróżują w aravelach, powozach ze sterami z tyłu i dużymi, trójkątnymi żaglami. Aravele ciągnięte są przez halle, święte jelenie (z których mleka wyrabia się również ser i masło), jednak Dalijczycy wykorzystują również magię, żeby podróże przez lasy były szybsze i sprawniejsze. Znają wiele naturalnych receptur zapomnianych lub zignorowanych przez ludzi, takich jak żucie kory niektórych drzew w celu wyleczenia bólu głowy. Do broni używanych przez Dalijczyków zaliczają się przede wszystkim sztylety, strzały i sieci. Jako jedyna rasa na całym kontynencie posiedli umiejętność obróbki żelazodrzewa – wyjątkowej substancji bardziej wytrzymałej, a zarazem lżejszej od stali, która wykorzystywana jest do tworzenia broni i niektórych elementów ubrań. Żelazodrzewo można również zaklinać, a wykonane z niego przedmioty, podobnie jak te stworzone z rogów halli, są wysoce cenione przez ludzi gotowych zapłacić za nie znaczne sumy. Większość Dalijczyków woli trzymać się swojego klanu i unikać ludzi, kiedy to tylko możliwe. Przyczynami takiego stanu rzeczy, poza wrogością, jest obecność w ich szeregach magów, którzy w świetle praw Zakonu są apostatami i mogą zostać złapani przez templariuszy, a następnie przeniesieni do Kręgu bądź zlikwidowani. Wiedza wśród Dalijczyków przekazywana jest głównie ustnie, przede wszystkim w formie opowieści, chociaż część historii i dawnej wiedzy została spisana. Klany rzadko jednoczą się ze sobą, żeby zapewnić sobie lepsza ochronę. Podyktowane jest to przede wszystkim ostrożnością, ponieważ zjednoczony klan byłoby wybić łatwiej, niż tropić kilka osobnych. Wszystkie klany spotykają się jedynie raz na około dziesięć lat podczas zjazdu nazywanego Arlathvhen, w którego trakcie Opiekunowie, Starsi i przywódcy odpowiedzialni za zachowanie wiedzy i magii wymieniają się wiedzą i doświadczeniami, żeby zachować je w stanie jak najbardziej zgodnym z tradycjami. Podczas spotkań klany wymieniają się również relikwiami z czasów dwóch elfich narodów, jak również innymi podarunkami. Wśród klanów przekazywane są również dzieci z magicznymi zdolnościami. Żeby nie prowokować templariuszy, w każdym klanie znajduje się ograniczona ilość osób z magicznym darem – kiedy zostanie przekroczony limit, nadliczbowi magowie zostają przekazani innemu klanowi.
Klan Elgarfen W tłumaczeniu z dalijskiego oznacza “wilczy duch”. Nie należą do klanów, które potrafią obozować w pobliżu ludzkich osad. Wolą przebywać w lasach i innych odosobnionych miejscach. Stosunek członków klanu Elgarfen do ludzi można, używając delikatnych słów, określić jako niechęć. Choć większość z nich gardzi zasymilowanymi elfami, z opiekuńczością przyjmują w swoje kręgi zbłąkanych, którzy z jakichś przyczyn nie przebywają dłużej w obcowiskach. Wilki, bo tak zwani są przez shemlen, cieszą się wśród nich złą sławą, słynąc ze zbójectwa i prowadzenia partyzantki w górskich przełęczach.
HIERARCHIA
Hierarchia w klanach jest bardzo jasno sprecyzowana. Ich przywódcami są Opiekunowie, jako jedyni potrafiący pisać po dalijsku, pełniący również funkcję duchowych przewodników, a współpracują z nimi Hahrenowie, czyli Starsi, dbający o zachowanie starożytnej wiedzy i przekazywanie jej dzieciom. Ich zadaniem jest również swatanie młodych elfów. Każdy Opiekun wybiera swojego Pierwszego, będącego magiem pobierającym u niego nauki, studiującym historię i magię, starając się zachować wiedzę klanu; w przyszłości to on ma objąć rolę Opiekuna. Innymi ważnymi stanowiskami są Główny Wojskowy (Główny Łowczy), opiekunka ogniska domowego, rzemieślnik oraz opiekunka halli. Wśród Dalijczyków szacunkiem cieszą się również łowcy i uzdrowiciele. Każdy z nich ma swoich uczniów. Aby pełnoprawnie piastować stanowisko, na które się szkolono, należy zakończyć z powodzeniem rytuał przejścia. Żeby awansować na łowcę, młody elf musi samodzielnie udać się do lasu, a tam zabić i oskórować niebezpieczną zwierzynę. Oprócz tego w każdym klanie znajdują się magowie, pobierający nauki u Opiekuna, a także zbieracze i inni, niepełniący żadnej sprecyzowanej funkcji.
WIARA
Evanuris, elficki panteon, to pięć bogów i cztery boginie, o których Dalijczycy mówią Stworzyciele. Otwierają go Elgar'nan, Wszechojciec, bóg ojcowstwa i zemsty oraz Mythal, Opiekunka, bogini macierzyństwa i sprawiedliwości. W elfickiej mitologii są również odniesienia do innej rasy bogów, zwanych Zapomnianymi, będących wrogami Evanuris, a także ich czarnym odzwierciedleniem - domenami Zapomnianych były najgorsze aspekty istnienia: choroby, strach, złość i wrogość. Według podań tylko Fen'Harel mógł swobodnie przemieszczać się między obiema stronami, a każda myślała o nim jako o swoim. W ostateczności oszukał on i Stworzycieli, i Zapomnianych, a następnie zamknął pierwszych w ich królestwie niebieskim, Pustce, a drugich strącił do Otchłani. Dalijczycy wierzą, że jest to powód, dla których wrogowie Evanuris zostali zapomniani poza snami. Według legend Zapomnianych było wielu, jednak większość podań o nich, a zatem również ich imion, nie dotrwała do obecnych czasów. Mimo to zdarzali się i zdarzają ich wyznawcy. Mówi się, że niektórzy szukający zemsty na ludziach za krzywdy wyrządzone elfom w przeszłości, wywołują Zapomnianych w ukrytym kulcie, korzystając z mrocznych rytuałów. Według Dalijczyków jednostki te popełniają niewybaczalną zbrodnię i poświęcają swoich pobratymców w zamian za klucz do przerażającej i niemoralnej mocy.
Elgar’nan, znany również jako Wszechojciec, Pierworodny Słońca i Ten, Który Obalił Ojca – najwyższy bóg elfickiego panteonu, współrządzący wraz z boginią Mythal, przedstawiany jako ojciec zemsty. Był pierwszym z bogów elfów, zrodzonych ze słońca i ziemi. Według legend słońce – jego ojciec – stało się zazdrosne o to, że Elgar’nan podziwiał to, co znajdowało się na ziemi, spaliło więc wszystko na popiół. W akcie zemsty Elgar’nan strącił słońce z nieboskłonu, ale po interwencji Mythal pozwolił mu wrócić pod warunkiem, że co wieczór będzie ustępowało. Z pomocą Mythal i swoich rodziców odbudował świat. Większość elfów wzywa Elgar’nana, kiedy poszukuje zemsty. Dalijczycy wierzą, że Elgar’nan pogrzebał słońce w otchłani, a część jego żaru pozostała we wnętrzu ziemi, dając Dalii gorące źródła, które nazywają Basenami Słońca i otaczają szacunkiem. Wierzą również, że krew słońca przelana w bitwie z synem stała się gwiazdami. Uważa się, że Elgar’nan władał ogniem, światłem lub błyskawicami, które spopielały jego wrogów. Pierwotnie poświęcona mu była konstelacja Solium, znana również jako „Słońce”. Również największa świątynia w starym Halamshiral wzniesiona została ku jego czci. W Szmaragdowych Mogiłach znajduje się Bastion Elgar’nana.
Mythal, Wielka Opiekunka - Dalijczycy zwracają się do niej, gdy potrzebują ochrony. Wierzą, że Mythal zrodziła się z morza. Kiedy Elgar’nan strącił słońce z nieba w zemście za spalenie ziemi na popiół, ta uspokoiła go i pomogła mu zobaczyć, jak jego gniew go zdradził. Przekonała boga zemsty do uwolnienia słońca, a w pierwszą noc po jego uwolnieniu stworzyła księżyc. W większości legend Mythal i Elgar’nan mają pięcioro dzieci – Falon’Dina, Dirthamena, Andruil, Sylaise i June’a – jednak w niektórych wersjach ostatnie trzy nie są w ogóle związane z Mythal. Często jest przedstawiana jako smok lub żeńska humanoidalna postać ze smoczą głową i skrzydłami. Konstelacja Silentir przypomina smoka w locie, wobec czego uczeni doszukują się w tym powiązania z boginią, jednak bezskutecznie. Ołtarz Mythal znajduje się na szczycie Rozdartego Grzbietu. Poświęcona jej majestatyczna świątynia w Dziczy Arbor, strzeżona jest przez elfy, była niedyś centrum kompleksu świątynnego, wokół którego istniało miasto.
Falon'Din, Przyjaciel Umarłych, Przewodnik. Dalijczycy wierzą, że w dawnych czasach, gdy ich lud był nieśmiertelny, a zamiast umierać wchodził w uthenera – długi sen – podążał zmiennymi ścieżkami za Zasłonę z Falon’Dinem i jego bratem Dirthamenem. Starsi, którzy udali się w tę wędrówkę, poznawali tajemnice snów, a niektórzy z nich powracali z nabytą wiedzą do Ludu. Po tym, jak stali się śmiertelini, ci z Dalijczyków, którzy udali się za zasłonę, już nie powrócili. Po oddzieleniu przez Fen’Harela bogów od ich Ludu, zmarli nie mogli już liczyć na pomoc Falon’Dina. Dalijczycy nauczyli się więc kłaść bliskich na spoczynek z dębowym kosturem, by nie zabłądzili na krętych ścieżkach i z gałązką cedru, by mogli odpędzić kruki zwane Strachem i Fałszem, niegdysiejsze sługi Dirthamena.
Dirthamen, Strażnik Tajemnic. Według legend bliźniacy Falon’Din i Dirthamen są najstarszymi dziećmi Wszechojca Elgar’nana i Mythal, Wielkiej Opiekunki. Byli oni nierozłączni od urodzenia, a ich braterską miłość znali wszyscy. Gdy świat był młody, bogowie często chodzili po ziemi, a Falon’Din i Dirthamen nie byli wyjątkiem. Fascynowały ich cuda ziemi. Bawili się ze zwierzętami, rozmawiali z drzewami i kąpali się w jeziorach i strumieniach. Ich dni były pełne radości i nie znali smutku. Lecz pewnego dnia, na spacerze w lesie, Falon’Din i Dirthamen napotkali starą, chorą łanię, dogorywającą pod drzewem. Falon’Din wziął ja w ramiona i zaniósł na spoczynek, za Zasłonę. Dirthamen próbował podążyć za bratem, lecz zmienne ścieżki za Zasłoną nie pozwoliły mu iść dalej. Pierwszy raz rozdzielony z Falon’Dinem, Dirthamen wędrował bez celu, póki nie natrafił na dwa kruki imieniem Strach i Fałsz. Zapanował nad krukami, które chciały wmówić mu, iż jego brat zapomniał o nim i zmusił je, by zaniosły go do niego. Posłuchały go, pokonane i zmuszone do służby. Gdy Dirthamen odnalazł Falon’Dina, znalazł również łanię, znów chyżą, gdyż jej duch uwolnił się z okowów słabego ciała. Falon’Din poprzysiągł zostać, by przenosić dusze zmarłych na miejsce ich spoczynku, jak ową łanię. A Dirthamen został z nim, bowiem bliźniacy nie zniosą rozdzielenia.
Andruil, Bogini Łowów, Krew i Siła, Wielka Łowczyni, to wedle niektórych legend córka Elgar’nana i Mythal, a według innych - dziecko ziemi. Stworzyła Vir Tanadahl, czyli Drogę Trzech Drzew. Chroniła leśne zwierzęta i nauczyła elfy szacunku do nich. Była również znana jako Bogini Poświęcenia. Polowała za równo na zwierzynę, jak i na śmiertelników. Jej zamiłowanie do wymagających łowów zaprowadziło ją do szukania ofiar między Zapomnianymi w Pustce, co doprowadziło ją do szaleństwa. Sprowadziła plagę na swoje ziemie, jednak Mythal powstrzymała ją, poprzez zabranie jej wiedzy jak trafić do Otchłani. Jej świętymi zwierzętami są zając i sokół. Dalijczycy wierzą również, że sowy są jej posłańcami. Konstelacja Fervanis, Dąb, może być reprezentacją bogini i Vir Tanadhal na nieboskłonie.
Sylaise, Bogini Ogniska Domowego. Opiekunka ogniska uznawana jest za siostrę Andruil Łowczyni. Choć Andruil uwielbiała biegać z dzikimi zwierzętami, Sylaise wolała przebywać w okolicy swego drzewa, zajmując się pieśnią i kobiecymi sztukami. Dalijczycy wierzą, że to ona obdarzyła ich ogniem i nauczyła, jak go używać, a także nauczyła leczyć ziołami i magią oraz pomagać dzieciom wyjść na świat, jak i również pleść nici i liny z roślinnych włókien. Elfy wiele zawdzięczają Sylaise; dlatego rozpalając ogień i gasząc go śpiewają poświęcone jej pieśni, a także posypują aravele aromatycznym mchem Sylaise, prosząc o ochronę ich i wszystkich ich mieszkańców.
June, Bóstwo Rzemiosła. Dalijczycy wszystkie ich wyroby dedykują June, gdyż to on, według legend, nauczył Lud giąć gałęzie drzew na łuki i szyć ubrania z futra i kory. Gdy Lud był młody, przemierzał lasy bez celu, pił z potoków, jadł znalezione jagody i orzechy. Dalijczycy nie polowali, ponieważ nie mieli łuków. Nie ubierali się, gdyż nie potrafili prząść i szyć. Nocami drżeli z zimna, a zimą głodowali, gdyż cały świat pokrywał śnieg i lód. Potem nadeszła Sylaise, opiekunka ogniska domowego, która dała im ogień i nauczyła karmić go drewnem. June nauczył ich robić łuki, strzały i noże, dzięki czemu mogli polować. Nauczyli się piec mięso upolowanych zwierząt nad ogniem Sylaise i odziewać się w ich futra i skóry. I tak skończyło się cierpienie Dalijczyków z głodu czy mrozu.
Ghilan’nai, Matka Halla. Według podań w czasach przed Arlathanem Ghilan’nain należała do Ludu i była wybrańczynią Andruil, bogini łowów. Była niezwykłej urody, o włosach jak śnieg i pełna wdzięku niczym gazela. Zawsze przestrzegała praw Andruil, a bogini darzyła ją szczególną łaską. Pewnego dnia, podczas polowania w lesie Ghilan’nain napotkała nieznajomego łowcę. U jego stóp leżał przeszyty strzałą jastrząb. Widok ten napełnił gniewem serce Ghilan’nain, gdyż jastrząb i zając to ukochane zwierzęta Andruil. Zażądała więc od myśliwego, by złożył bogini ofiarę za życie jednej z jej istot. Gdy ten odmówił, Ghilan’nain poprosiła boginię, by sprowadziła nań klątwę, żeby już nigdy nie upolował żywego stworzenia. Klątwa Ghilan’nain zadziałała i myśliwy nie był w stanie podejść zwierzyny, zaś jego strzały chybiały celu. Upokorzony łowca przyrzekł sobie, że odnajdzie Ghilan’nain i odpłaci jej za to, co mu zrobiła. Odnalazł ją, gdy polowała z siostrami i kłamstwem i oszustwem zwabił ją na ubocze. Powiedział, że zrozumiał nauczkę i prosił, by mu towarzyszyła, gdy będzie składał godną ofiarę Andruil. Poruszona wyznaniem łowcy Ghilan’nain udała się z nim, lecz gdy oddalili się od jej sióstr, myśliwy zwrócił się przeciw niej. Najpierw oślepił ją, a później związał niczym upolowaną zwierzynę. Nie mógł jednak jej zabić, gdyż klątwa bogini nadal działała. Zamiast tego pozostawił ją związaną w lesie. Ghilan’nain zaczęta modlić się do bogów. Modliła się do Elgar’nana o zemstę, do Matki Mythal o ochronę, lecz nade wszystko modliła się do Andruil. Andruil wysłała na pomoc swe zające, które przegryzły krępujące ją więzy, lecz Ghilan’nain, nadal ranna i oślepiona, nie zdołałaby dotrzeć do domu. Andruil zamieniła ją więc w piękną białą łanię, pierwszą hallę. Ghilan’nain dotarła do swych sióstr i zaprowadziła je do łowcy, który został przykładnie ukarany. Od tego czasu halle zawsze prowadzą Dalijczyków i nigdy nie zbłądziły, gdyż słyszą one głos Ghilan’nain.
Fen’Harel, Straszliwy Wilk, Pan Oszustów, Wielki Wilk, Wędrowiec po Zaświatach, Ten, Który Poluje Samotnie. Dalijski bóg, który jako jedyny mógł chodzić pomiędzy Evanuris i Zapomnianymi. Oszukał oba klany bogów zamykając ich w swoich królestwach, przez co już nigdy nie mogli kontaktować się ze śmiertelnikami, co jest częstym wyjaśnieniem powodów, dla których elfi bogowie – a zwłaszcza życzliwi Stwórcy – nie pomogli uratować Arlathanu przed upadkiem. Fen’Harel rzekomo nigdy nie lubił elfiego ludu, a po zdradzie spędził stulecia w najdalszym zakątku świata, chichocząc szaleńczo. Dalijczycy zasadniczo uznają Fen’Harela za złego boga. Mówi się jednak, że w przeszłości Straszliwy Wilk był wzywany przez elfy, żeby pomagał im w różnych sprawach. Jednak jego pomoc zawsze miała swoją cenę. Mimo to często składano mu dziękczynne ofiary, bowiem zawsze dotrzymywał słowa. Była to także tradycja religijna. Jednak od upadku Arlathanu zaprzestano tych praktyk. W czasach współczesnych, posągi Fen’Harela są umiejscowione daleko od jakichkolwiek dalijskich obozów. Posągi przypominają o tym, że Dalijczycy muszą być ostrożniejsi i że muszą bronić się przed złymi duchami. Co więcej, opiekun nosi pierścień z żelazodrzewa przedstawiający zdradę Fen’Harela jako przypomnienie obowiązku chronienia klanu przed złym bogiem.
Oprócz swoich bogów Dalijczycy mają również herosów, którzy poświęcili swoje życie w walce o Dalię. Czczą ich Vallasdahlen, czyli Drzewa Życia posadzone na ich grobach, które wyrosły w potężny las.
Mathalin, według wierzeń Dalijczyków był pierwszym ze Szmaragdowych Rycerzy i pierwszym, który dzierżył Evanurę, klingę honoru, wykutą w Halamshiral specjalnie dla niego. Tanaleth była kowalem i Najwyższą Opiekunką June'a; spędziła życie na odkrywaniu zapomnianych sztuk Arlathanu. Briathos chronił Dalię przed inwazją ludzi. Gdy ludzie przysłali misjonarzy i templariuszy, on zabronił im wstępu. Vaharel podbił ludzkie miasto Montsimmard. Lindiranae jako ostatnia dzierżyła miecz Evanurę. Razem z nią uparła Dalia, a miecz zaginął. Elnora jest czczona za jej niestrudzoną pracę nad odzyskaniem magicznej sztuki zaginionego Arlathanu. Ralaferin był wielkim władcą elfiego Halamshiral. Współczesne plemię Ralaferin wierzy, że pochodzi od niego. Calmar był uczniem i Pierwszym po Elnorze, a także przyjacielem halli. Sulan był giermkiem Mathalina. Zawsze chodził z wilkiem u boku.
VALLASLIN
Gdy Dalijczyk wkracza w wiek dorosły, dzieje się to około osiemnastego roku życia, zyskuje przywilej noszenia vallaslin, pisma krwi. Według dalijczyków odróżnia ich ono od shemlen i elfów, które wybrały życie pośród nich. Przypomina im o odebranych wierzeniach i tradycjach oraz o tym, aby nie pozwolić, by ich kultura po raz kolejny została zdeptana przez ludzi i zapomniana. Sam rytuał nakładania vallaslin otoczony winien być głęboką czcią. Ci, którzy będą mu poddani, muszą odbyć najpierw okres medytacji nad dalijskimi bogami i zwyczajami, oraz oczyścić swe ciało i skórę. Gdy nadchodzi ich pora, Opiekun wiedzy ich klanu nakłada im pismo krwi. Odbywa się to w całkowitej ciszy. Okrzyk bólu oznacza słabość. Jeśli ktoś nie potrafi znieść bólu pisma, nie jest gotów, by wziąć na siebie obowiązki dorosłego życia. Opiekun może przerwać rytuał, jeśli uzna, że młody elf nie jest jeszcze gotów. Nie niesie to ze sobą żadnego wstydu, gdyż każde dziecko jest inne, a dalijscy przodkowie dojrzewali niegdyś całymi wiekami. Jest osiem rodzajów vallaslin, po jednym na bóstwo (za wyjątkiem Fen’Harel), ale większość z nich ma dwa lub więcej różnych wariantów.
FILOZOFIA
Wielu Dalijczyków żyje według kodeksu bogini łowów Andruil, znanego jako Vir Tanadhal, czyli „Droga Trzech Drzew”. Na kodeks składają się trzy ścieżki, przekazane przez samą boginię Andruil:
Vir Assan (Droga Strzały) – strzelaj celnie i nie wahaj się: „Bądźcie szybcy i cisi. Sięgajcie celu, nie wahajcie się. I nie pozwalajcie ofierze cierpieć” Vir Bor’Assan (Droga Łuku) – naginaj, ale nigdy nie łam: „Musicie się ugiąć, jak młode drzewko. Giętkość da wam wytrzymałość; podatność da wam siłę” Vir Adahlen (Droga Lasu) – razem jesteśmy silniejsi niż w pojedynkę: „Przyjmujcie dary łowów z rozwagą. Uszanujcie ofiarność moich dzieci. Wiedzcie, że wasza śmierć nasyci ich głód”
Trzy ścieżki Andruil często łączone są razem w mantrę, którą Dalijczycy często kończą zdaniem: „Jesteśmy ostatnimi z Elvhenanu i nigdy nie ulegniemy”. Rzadko kiedy wspomina się o czwartej ścieżce, Vir Banal’ras – Drodze Cienia. Dalijscy łowcy zakładają, że zaciągnięty dług krwi należy spłacić, dlatego oddają się zemście, co zrodziło legendy o dalijskich skrytobójcach. Niektórzy zaś obierają Drogę Pokoju – Vir Atish’an – będącą kodeksem przekazanym przez boginię Sylaise. Ci, którzy zdecydują się nią podążyć, uczą się sztuki uzdrawiania i naprawy. W relacjach z innymi elfami Dalijczyk może się powołać na Vir Sulevanin – układ, na mocy którego wykona zadanie w zamian za coś innego. Chociaż osoba, której składa się propozycję, może być niechętna, nie może odrzucić Vir Sulevanin, tak samo jak składający propozycję elf musi przyjąć każde wyznaczone mu zadanie.
Opracowane przez Razikale na podstawie Dragon Age Wiki.