CHARAKTERYSTYKA
Hall Theirin. Człowiek, którego albo masz po swojej stronie, albo jesteś przegrany. Człowiek groźny, nieobliczalny, myślący nieliniowo i nieschematycznie. Dostrzegający nowe możliwości tam, gdzie inni ich nie widzą. Kreatywny. Wierzący w Stwórcę i Andrastę, a jednocześnie żyjący w pewnych przekonaniach sprzecznych z wyznawanymi bóstwami.
Ale skąd w ogóle wzięło się to imię? Czemu akurat Hall?
Matka mężczyzny, wtedy jeszcze niemowlęcia, słyszała o hallach - zwierzach hodowanych przez elfy, które niemalże czczą. Postanowiła, mimo sprzeciwów męża, dać mu na imię Hall. Początkowo miało to być "Hallan", aczkolwiek według króla (który z niechęcią przystał na te imię) Hall brzmiało o wiele... ładniej i dostojniej.
Hall dorósł i stał się mężczyzną o krzepkiej, wojowniczej wręcz budowie ciała. Mocny zarost koloru nieco ciemniejszego niż włosy kształtuje się raz po raz wokół jego ust. Ciemne brąz włosy, rozczochrane w niezgodzie z modą, w niektórych miejscach ciemniejsze niż normalnie, sięgają jego uszu. Starannie pielęgnowane wyglądają elegancko i nadają Hallowi większego autorytetu, choć tak naprawdę w ogóle ich nie czesze. No, może trochę.
Oczy. Oczy, zielone niczym jadeit. W pewien sposób można się w nich zgubić, gdy zbyt długo patrzy mu się w oczy; można również wyczytać z nich względny spokój, tłumiący wewnętrzny ogień, jak i bezpieczeństwo.
Twarz. Prawy policzek, bardzo blisko ucha, zdobią blizny i ślady oparzeń, widoczne w postaci jasno i ciemnoczerwonej plamy, których Hall nabawił się za młodu, bawiąc się ze swoim kuzynem, który okazał się lubować magiczne sztuczki, aniżeli miecz, łuk czy walkę wręcz. Przez prawe oko jest poprowadzona długa szrama. Jego usta raz po raz wykrzywiają się w niewyraźnym uśmiechu, który czasem jest ironiczny, a czasem szczery. Sama twarz podczas pertraktacji politycznych (bądź mniej oficjalnych) zachowuje stały, niezmieniony wygląd - bezuczuciowy. Hall wygląda w takich momentach niczym zatwardziały wojownik, nie bojący się niczego i roztaczający aurę strachu. Jego pokerowy wyraz twarzy często przydaje się w licznych dyskusjach. Wygląda ogółem nieco starzej niż na swój wiek - wszystko przez szramy, blizny oraz pot i często brud, będący wynikiem ciężkich ćwiczeń.
Hall jest drugim w kolejności dziedzicem tronu, zaraz po swoim starszym bracie. Od małego wykazywał duże zainteresowanie łucznictwem - zamiast miecza, sztyletu bądź zwierzęcia, na urodziny za chłopca zażyczył sobie łuk. Od tamtego czasu doskonalił się w łucznictwie. Trafiał z dużych bądź mniejszych odległości, z konia, z klęczek i pozycji siedzącej. Uczono go walki w zwarciu za pomocą tejże broni - polakierowany i wzmocniony łuk mógł służyć do uderzania i odpychania słabych fizycznie przeciwników podczas walki na bliski dystans. Uczono go dbania o swoją broń, regularne zmiany cięciwy i lakierowanie drewna, sprawdzanie stanu technicznego. Uczono go systematyczności.
Rok później, młody, ale bardziej doświadczony Hall zainteresował się walką wręcz. Nieraz słyszał o bójkach w tawernach i zastanawiało go, jak to wygląda naprawdę. Wtedy właśnie zaczął ćwiczyć szybkość, codziennie biegając wokół zamku; gibkość, unikając ciosów obrotowego manekina; zwinność, wdrapując się na coraz większe murki i drzewa. Pewnego dnia odwiedził go jego nauczyciel wraz z wędrownym pielgrzymem, którego w Nevarze uczono nie tylko magii, ale i specjalnej sztuki walki wręcz, polegającej na odwracaniu siły ciosów oponenta przeciwko niemu i wykorzystywanie jej, aby zablokować cios, uniknąć go bądź obezwładnić. Codziennie, pod stałą kontrolą nauczyciela i straży, coraz to starszy Hall, oprócz łucznictwa, zaczął uczyć się walki wręcz, często wykorzystującej również nisko wymierzone kopniaki.
Nauczony został również, aby żyć w nienawiści do Orlezjan. Nie do wszystkich, ale do korony szczególnie. Korony, która odebrała mu ojca. Korony, przez którą Ferelden był zagrożony. Nauczono go nie wahać się zabić w obronie bliskich i w obronie własnej. Uczono go jednak również miłosierdzia dla pokonanego wroga i sprawiedliwości. Choć był drugim dziedzicem w kolejności, uczono go praktycznie tego samego, czego uczony był jego brat: zasad handlu, polityki, wygłaszania przemów inspirujących bądź poniżających innych. Uczono go wszystkiego, co mogłoby być przydatne mniej lub bardziej w jego przyszłym życiu.
Kilka lat potem, po życiu pełnym morderczych treningów i politycznych zagrań, osiągnął wiek trzydziestu wiosen. Był i jest w pełni gotów wykorzystać swoje umiejętności w praktyce. Musiał również przygotować się mentalnie na możliwość małżeństwa, aby utrzymać ród w stabilności. Polityka zaczęła go coraz bardziej bawić, aż w końcu stała się dla niego rodzajem hobby. Wkrótce potem nierozważnie wplątał się w intrygę polityczną - spisek na życie brata, którą na szczęście przerwał, w odpowiednim momencie wbijając sztylet w gardło zdrajcy, tuż w momencie zaplanowanego ataku - zamiast wyjść na zdrajcę, wyszedł na bohatera. Tak czy owak, oczyścił swoje sumienie, które tak nieopatrznie wplątał w ciernie zdrady.
Relacje rodzinne:
Jako młody, dziesięcioletni jeszcze chłopak, widział na dworze w Denerim raz po raz swojego młodszego kuzyna jako niemowlaka. Gdy oboje dorastali, to właśnie Hallowi przypadał obowiązek zabawy i czasem również opiekowania się małym kuzynem. Podczas jednej z zabaw w chowanego, Alasdair, zdenerwowany na kuzyna za to, że ciągle go znajdywał, nieumyślnie skoncentrował na nim swoją złość, parząc mu policzek.
Zdarzyło mu się również raz czy dwa zobaczyć ze swoją bratanicą, raz prawdopodobnie zamienił z nią parę zdań. Dotychczas jednak nie utworzyła się pomiędzy nimi żadna silna ani słaba relacja. Jest jej stryjem i tyle.
Z bratem często bawił się za młodu, lubił rywalizować i wygłupiać się. Obdarzali się braterską miłością, dbając jeden o drugiego. Z czasem jednak oboje młodzieńców stanęło naprzeciw wielu trudnościom, stając się mężczyznami i dojrzewając zarówno psychicznie, jak i fizycznie. Od tamtego czasu, choć poważniejsi, dalej obdarzają się wzajemnym szacunkiem i miłością, jaką powinno darzyć się rodzinę.
Uwagi dla Mistrza Gry:• Wszystkie relacje zostały omówione z graczami. Jeśli ostatnia relacja między braćmi by się nie zgadzała, mogę ją zmienić. Jednakże, w razie czego, proszę o uznanie jej za prawidłowo fabularną.
• Chciałbym zauważyć, że moja postać, choć może się nie wydawać, jest nastawiona bardziej na grę polityczną. Oprócz z pewnością przyszłych walk i bójek, pragnąłbym zostać rzucony w wir niebezpiecznego świata polityki, intryg, spisków, mniej lub bardziej bezpiecznych dyplomacji i tym podobne.
• Zdaję się w całości na imaginację Mistrza Gry.