OPISUJĄCE UMYSŁ: • Historia i język (nowicjusz) 2 • Kartografia (nowicjusz) 2 • Taniec i gra na shamisenie (ekspert) 8 • Znajomość języka obcego (wspólny) (nowicjusz) 2 • Perswazja (nowicjusz) 2 • Dedukcja (standardowy) 4
OPISUJĄCE DUCHA:
EKWIPUNEK
Asaarakata - w wolnym tłumaczeniu "wicher śmierci". Ponad 2-metrowa broń będąca połączeniem glewii i włóczni. Jeden koniec drzewca zakończony jest szerokim ostrzem z wystającym hakiem służącym do szarpania. Z kolei po drugiej stronie mamy długie ostrze nadające się do kłucia i zadawania ran siecznych. Przewieszony przez plecy półtoraręczny miecz. Prosty nóż schowany w cholewie buta. Szeroki pas z uchwytami. Zrogowaciała, skórzana zbroja z licznymi ćwiekami i zapięciami. Czaszka bliżej niezidentyfikowanej bestii na prawym barku zwieńcza obraz zbroi. Futro z własnoręcznie zabitego brunatnego niedźwiada, służące jako mata do spania, koc oraz płaszcz. Wysłużony, kary mustang, ze specjalnej hodowli z Par Vollen. Wierzchowiec jest nieco większy od przeciętnego przedstawiciela swojego gatunku, aby nie miał problemów z dużymi rozmiarami Kossithów. Od kilku długich lat towarzyszy Ashkostowi w jego podróżach. Reaguje również na kilka podstawowych komend, w tym i bojowych takie jak gryzienie czy uderzenie z kopyta. Prototypowa, niewielka kusza mocowana do przedramienia z zestawem bełtów. Torba z zestawem podróżnika, na który składa się druga para ubrań, krzesiwo z hubką, namiot, mało szczegółowa mapa krainy i racje żywnościowe. Shamisen Naszyjnik z uciętych rogów Kossithów. Zapas vitaar.
CHARAKTERYSTYKA
Wygląd z jednej strony zwodniczy, z drugiej skrywający w sobie detale, które niczym puzzle dopasowane do siebie, pozwalają na zdobycie prawdziwych informacji o człowieku. Obiektem obserwacji jest tu wysoki - bo mierzący blisko dwa metry - Kossith w średnim wieku, który na pierwszy rzut oka wygląda na zwykłego barbarzyńcę, nie mającego pojęcia czym są sztućce. Mamy tu obojętne spojrzenie złocistych oczu, przypominające upalonego do granic możliwości zdziczałego szamana. Długie, ciemne włosy błyszczące od tłuszczu przemieszanego z brudem. Twarz wymalowaną wojennymi barwami i poprzecinaną bliznami, Stwórca jeden wie, jakiego pochodzenia oraz wyrastającymi z czoła rogami, z których jeden został ucięty. Niski, gardłowy głos przywodzący na myśl powarkiwanie wilka i wzbudzający nieprzyjemne ciarki na karku. Muskularna sylwetka nie odbiega w żaden sposób od wyobrażeń powolnego osiłka, z wielkimi łapskami nawykłymi wyłącznie do trzymania broni. Postać z pewnością nie sugeruje obserwatorowi, by był to ktoś ogarnięty. Jeśli jednak przyjrzymy się bliżej tej osobie, dostrzec możemy obraz zupełnie odbiegający od naszych wcześniejszych wyobrażeń. Te samo spojrzenie dwóch rozpromienionych słońc, w rzeczywistości ukazuje czujność i skupienie - pozornie brane za obojętność - pozwalające uwierzyć, że samą siłą woli mężczyzna mógłby kruszyć skały. Na tej samej zmechranej twarzy dostrzec możemy władcze rysy i orli nos, jakby w żyłach mężczyzny płynęła szlachetna krew. Mimo umięśnionej sylwetki, Ashkost potrafi poruszać się z gracją i wystarczy, że chwyci za broń a oczom obserwatorów ukażą się jego taneczne, harmonijne ruchy. Z pozoru niezgrabne łapska, potrafią zafascynować swą zręcznością, gdy w dłoniach zamiast broni, pojawi się instrument. Zwykle jednak to ten pierwszy obraz wyłania się przy spotkaniu z przeciętnym przechodniem, pozwalając by Ashkost nie był kłopotany przez nieznajomych.
Wyobraź sobie istotę wiecznych przeciwności, która maczała palce w blasku i w mroku. Trzymającą w jednym sercu dobro i zło. Wyobraź sobie jednostkę, która niczym paradoks, jest prosta i trudna zarazem. Osobę, która nigdy się nie poddaje, nawet wtedy gdy przegrana jest tak pewna jak to, że jutro na nowo zapadnie noc. Wybraniec, który w to co robi wkłada zawsze iskrę samego siebie. Trudno nazwać go złym, jednak niełatwo jest dostrzec w nim światłość. Jest ona skryta głęboko w jego duszy wraz z całą masą sprzecznych emocji, walczących ze sobą w niekończącej się walce o dominację. Najbezpieczniejszym stwierdzeniem jest określenie go jako złotego środka, w walce dobra i zła. Z pewnością można zarzucić mu odrobinę szaleństwa, bo któż przy zdrowych zmysłach potrafiłby w jednej chwili zabawiać dziecko, by w następnej zadać śmiertelny cios innej żywej istocie? Wychowany w duchu Qunari, do których należeć mógł przedstawiciel każdej rasy, nabrał pewnej tolerancji. Nie rasa czy pozycja społeczna są dla niego istotne a czyny. Stwórca pokarał go potrzebą analizowania i zadawania pytań. Podawania w wątpliwość fundamentalnych prawd i zasad, które rządziły i wciąż rządzą społecznością Qunari. Nie utożsamiał się z pojęciem jednego wielkiego organizmu, a uważał za indywidualistę, który powinien mieć możliwość podejmowania własnych decyzji. To buntownik, nieprzepadający za narzucaniem mu czegokolwiek. Kto wie, czy z takim podejściem dożyłby pełnoletności, gdyby już w młodości nie wykazał ogromnego talentu do walki, opracowując własny styl czerpiący swą siłę z tańca. Uznano go za dziwaka, lecz wciąż użytecznego i przymknięto oczy na jego wyłamujące się poza schemat podejście do życia. Nie umknął jednak przed odwiedzinami w karcerze czy przymusowymi naukami, mającymi na celu sprowadzenie go z powrotem na jedyną słuszną ścieżkę. Z wiekiem nabrał mądrości, starając się nie wychylać. Jednak każdego dnia towarzyszyło mu to irytujące uczucie odrębności. Było jasnym, że odciął się od Qun, a każda kolejna spędzona wśród jego ludu noc, sprawiała mu duchowy ból. Jedynym rozwiązaniem jakie dostrzegał, było zostanie Arvaaradem szukającym Tal-Vashothów. Dało mu to szansę na samotne wyprawy na kontynent i pomoc pobratymcom, którzy wybrali ścieżkę Prawdziwie Szarych przed nim. Z każdej wyprawy wracał z dodatkowym trofeum, mającym na celu przekonanie zwierzchników o powodzeniu misji, co w rzeczywistości było kłamstwem. Właściciel odciętego rogu żył i miał się dobrze, gdyż uznany za zabitego, mógł cieszyć się względnym spokojem. Jako pojętna istota, w czasie swoich wypraw zdołał opanować wspólną mowę w stopniu pozwalającym na bezproblemową komunikację. Poznawał świat i nawet zaskarbił sobie przyjaźń paru osób spoza jego własnej rasy. Problem pojawił się w chwili, gdy zlecono mu kolejne zadanie - odnalezienie następnego uciekiniera, połączone ze zdobyciem informacji o Pladze. Po raz pierwszy zostali mu przydzieleni dwaj inni wojownicy i Ashkost nie był pewien, czy to w trosce o jego życie, jako że pogłoski o Pladze dotarły do uszu Qunari, czy też w celu obserwacji naszego indywidualisty, który gdzieś nieopatrznie zdradził swój sekret. I tak właśnie trójka Qunari dotarła do wschodniego brzegu Anderfels, by rozpocząć mozolną podróż wgłąb lądu. Uwagi dla Mistrza Gry: • Lubię uśmiercać swoje postaci w epickim stylu. Ważne, by miało to znaczący wpływ na rozgrywkę/świat i mogło być powiązane z nowo-tworzoną postacią. • Ashkost szuka sensu życia, który zamierza odnaleźć w Szarej Straży (o czym sam jeszcze nie wie). • Towarzyszy mu dwójka obserwatorów Qunari.
Ostatnio zmieniony przez Ashkost dnia Nie Kwi 17, 2016 9:23 am, w całości zmieniany 1 raz
Twoja karta postaci zostaje zaakceptowana. Pierwszy qunari zstąpił, więc czas pokaże, jakimi czynami zapiszesz się w historii Thedas. Pełen rasizmu Ferelden, czy też Orlais nie sprzyjają obcym, lecz siła i determinacja z pewnością pozwolą Ci przezwyciężyć wszelkie przeciwności losu. Twoim opiekunem zostaje Lusacan.