Jestem kronikarzem, który dużo podróżował po tym świecie. Zwiedziłem odległe, egzotyczne kraje, widziałem cudaczne i przerażające stwory, smakowałem niezwzkłych potraw, doświadczyłem nieprawdopodobnych przygód. Przebyłem Thedas wzdłuż i wszerz, lecz wierz mi, drogi Czytelniku, nigdy nie spotkałem bardziej dziwnej i zaskakującej istoty niż człowiek. Wydaje się to niezwykłe, że rasa ludzka zamieszkuje niemalże cały nasz kontynent, a ślady jej bytności są dostrzegalnie prawie wszędzie. Pomimo że miałem do czynienia z ludźmi przez całe swoje życie, ich rasa zawsze będzie mnie zadziwiać. Żadne inne istoty nie są równie interesujące, bowiem tylko człowieka charakteryzuje ta unikalna zmienność, różnorodność i pewna niestabilność. Ludzie są bardzo elastyczną rasą, która umie dostosować się do niemalże każdych warunków. Podczas gdy inne stworzenia posiadają typowe dla siebie cechy, zachowania, rytuały oraz przyzwyczajenia, to człowieka wyróżnia nieograniczona wręcz wszechstronność.
HISTORIA
Badacze są zgodni co do tego, iż ludzie przywędrowali do Thedas z Par Vollen, archipelagu tropikalnych wysp, porzuciwszy tamtejszą kulturę. Nieznana jest przyczyna ich migracji. Niemniej zostawili w tamtych rejonach przepiękne budowle w kształcie piramid, które zadziwiają uczonych swym kunsztem. Plemiona mieszkające w Thedas szybko zostały zjednoczone pod przywództwem Imperium Tevinter, potężnej cywilizacji, która czczciła kult smoczych Dawnych Bogów. Posługując się magią krwi, naród ten zniewolił pierwotnych mieszkańców Thedas – elfy. Niezwykle ważnym wydarzeniem w początkach historii ludzkiej kultury jest powstanie wywołane przez prorokinię Andrastę, które miało wpływ na wierzenia wielu ludzi. Andrasta głosiła nową wiarę w jedynego boga zwanego Stwórcą, a ludzie i elfy z podbitych przez Tevinter ziem szybko poparli prorokinię i przyłączyli się do buntu, który wznieciła. Andrasta została jednak zdradzona przez swego męża i poniosła męczeńską śmierć, spalona przez tevinterskich miagistrów na stosie. Według legend Stwórca odwrócił się od ludzi po śmierci Andrasty i ma powrócić dopiero wtedy, gdy głoszona przez nią Pieśń Światła dotrze do każdego zakątka Thedas. Jak twierdzi Zakon, dopiero wtedy ludzie osiągną szczęście, a na ziemi zapanuje raj.
WYGLĄD, KULTURA I OBYCZAJE
Spotkałem się z wieloma ludzkimi plemionami i za każdym razem zdumiewało mnie to, że poszczególne społeczności potrafią się tak bardzo od siebie różnić. Równie zadziwiający jest fakt, że rasa człowiecza jest spotykana w każdym zakątku Thedas – żyją zarówno na piaszczystych pustyniach, jak i wśród niegościnnych bagien czy też w mroźnych górach. Nieobce jest mi wrażenie, że człowiek jest gotów do wielkich poświęceń i zniesienia olbrzymich niedogodności, by tylko przeżyć. Charakteryzuje się niepohamowaną wolą życia, która napędza go do rozwoju swej cywilizacji, ciągłej ekspansji oraz tworzenia nowych wynalazków. Jak łatwo się więc domyślić, ludzie nie stronią od wojaczki, lecz również nieobca im jest nauka, jak i tajemna sztuka magii. Często mogą pochwalić się całkiem dobrą tężyzną fizyczną, która pozwala im na noszenie zbroi i dzierżenie miecza. Sztuka kowalstwa jest wśród gatunku ludzkiego rozwinięta, choć nie tak zaawansowana jak u krasnoludów czy kunsztowna jak wśród elfów. Panuje powszechne przekonanie, że to elfia magia jest najpotężniejsza, lecz ludzccy magowie nie ustępują w żaden sposób szpiczastouchym zaklinaczom. Jednak ze względu na swoją chaotyczną naturę, magia w rękach istoty tak nieprzewidywalnej jak człowiek nierzadko jest bronią potężną, lecz również niebezpieczną. Najbardziej znanymi ludzkimi magami są magistrowie z Imperium Tevinter. Swą sławę zawdzieczają nie tylko dobrej znajomości tej sztuki, lecz także tym, że stworzyli oni całkiem nowy odłam magii, zwany magią krwi. Już sama nazwa wydaje się dość niepokojąca, a po bliższym poznaniu tej sztuki wydaje się ona jeszcze mroczniejsza. Magistrowie do praktykowania magii używają krwi, która pochodzi z ich własnego ciała lub od rzeczy licznych elfich niewolników. W innych częściach Thedas magia krwi jest często zakazana, a mówi się o niej ze strachem lub odrazą. Wygląd ludzi jest równie różny, co ich zachowania i przyzwyczajenia. Widywałem ludzi grubych i chudych, wysokich i niskich, smukłych i krępych. Spotykałem wielu takich o przeciętnej urodzie, ale również tych, którzy mieli rysy wyjątkowo piękne lub szkaradne. Rozmawiałem z ludźmi o białej karnacji, ale także takimi, których cera była ciemna niczym noc. Mogę jednak stwierdzić, że człowiek jest nieco tęższy niż elf i znacząco wyższy niż krasnolud, lecz o wiele mniej postawny niż przedstawiciele rasy qunari. Kobiety mają gładkie i delikatniejsze lica, a mężczyźni znacznie grubsze rysy twarzy, a ich twarze nierzadko porasta zarost w postaci wąsów lub nawet gęstej brody. Ubiór ludzi jest przede wszystkim uzależniony od ich statusu społecznego. Biedota nosi proste i tanie stroje, natomiast bogatsi obywatele ubierają się w mniej praktyczne, lecz znacznie bardziej wystawne, krzykliwe i kolorowe ubrania. Z najbardziej ekscentrycznego ubioru słyną mieszkańcy Orlais. Ich moda jest uznawaną za wysublimowaną, ale również dziwaczną. Ze względu na to, iż poszczególne ludzkie narody różnią się od siebie zwyczajami oraz zachowaniami, postanowiłem pokrótce pochwalić się wynikami mych podróży po wielu krajach. Poniższe notatki pobieżnie opisują kulturę najważniejszych państw stworzonych przez człowieka.
Opracowane przez Nihil na podstawie Dragon Age Wiki.
Ostatnio zmieniony przez Stwórca dnia Pią Kwi 08, 2016 1:09 pm, w całości zmieniany 7 razy
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Rasy Pią Mar 18, 2016 1:03 pm
ELFY
Elfy zazdrośnie strzegą swych sekretów, więc by dotrzeć informacji na temat ich kultury, musiałem wykazać się niemałym sprytem i elokwencją. Niemniej me wysiłki opłaciły się, gdyż elfy są niezwykle pasjonującą rasą, której historia bardzo mnie zaintrzgowała. Udało mi się dotrzeć do starożytnych ksiąg i usłyszałem wiele pradawnych opowieści, które przybliżyły mi dzieje elfiej rasy.
HISTORIA
Istnieje legenda mówiąca, że elfy są jednymi z pierwszych istot, jakie żyły w Thedas i pierwszą rasą, która kroczyła po tych ziemiach. Wspołczesne elfy są śmiertelne, lecz niegdyś śmierć była im obca, a ich życie było pełne harmonii. Rasa ta posługiwała się potężną magią, która była nieodłącznym elementem ich egzystencji. Żyły w zgodzie z naturą, czcząc panteon pradawnych bóstw. Ich zdolności magiczne były nieprzeciętne, mimo iż elfy twierdzą, że zdolność tę nabyły „równie łatwo, co oddychanie”. Niemniej wiele starożytnych dzieł mówi, że rasa szpiczastouchych wzniosła się na wyżyny talentu magicznego, dzięki czemu udało się im stworzyć pozornie niemożliwe twory – ich największym osiągnięciem było zbudowanie całkowicie nowego i kunsztownego świata na miarę Pustki, który nazwano „Rozdrożami”. Gdy w Thedas pojawiły się shemleni („szybkie dzieci” – taki przydomek elfy nadały ludziom), elfy traktowały ich z przyjaźnią i żyły z ludźmi w pokoju. Z czasem obie kultury zaczęły się ze sobą krzyżować, jednak owocami mieszanych związków były jedynie ludzkie dzieci. Elfy z przerażeniem uświadomiły sobie, że kontakt z shemlanami sprawił, iż ich niegdyś nieśmiertelne żywoty nie były już tak doskonałe, a ich ciała zaczęły się starzeć. Nad ich rasą zawisło widmo śmierci. Z nadzieją, że uda im się zachować utraconą nieśmiertelność, elfy usunęły się w cień ze świata ludzi, całkowicie odcinając się od „szybkich dzieci”. W owych czasach ludzkie plemiona zostały scalone lub podbite siłą w jedną wielką cywilizację, która zwała się imperium Tevinter. Niestety, człowiek jako istota pochopna, niesłusznie pojął działania swych dawnych przyjaciół. Odebrawszy odosobnienie elfów jako niechęć lub wręcz wrogość, Tevinter postanowiło wszcząć wojnę. Rozpoczęła się ona roku -981 Starożytności. Przebieg tego krwawego konfliktu jest całkiem dobrze znany współczesnym uczonym; jawi się nam jako schyłek złotego wieku elfów i początek ich długiej gehenny. Wojna z ludźmi odcisnęła na elfach wielkie piętno – piętno niewolnictwa. Do podboju Elvhenanu, ojczyzny elfów, tevinterscy magowie posłużyli się mroczną magią krwi. Dzięki jej mocy po sześciu latach oblężenia kraj elfów upadł, a ich cywilizacja praktycznie przestała istnieć. Ich piękne miasto, Arlathan, zostało całkowicie zniszczone, a spuścizna elfiej kultury całkowicie przepadła w otchłani zapomnienia. Elfy zostały zniewolone i od tej pory żyły pod władzą brutalnego imperium Tevinter. To wydarzenie ostatecznie sprawiło, iż elfy całkowicie utraciły swą nieśmiertelność. Ze względu na to, że elfi kalendarz został zakazany w czasach, gdy rasa szpiczasouchych egzystowała pod jarzmem niewolnictwa, trudno mi było ustalić, czy – i w jaki sposób – ta starożytna rasa rozwijała się na przestrzeni kolejnych wieków. Poza kilkoma wydarzeniami, dalsze dzieje elfów spowite są nimbem tajemnicy. Istnieją jednak pogłoski, że Elvnhenan zostało całkowicie zniszczone, a osiągnięcia kultury efickiej zostały unicestwione bądź rozkradzione. Inne plotki mówią jednak, że elfom udało się odzyskać część artefaktów, które zostały ukryte w bezpiecznych miejscach w całym Thedas. Gdy w 1020 roku IT (według kalendarza tevinterskiego) prorokini Andrasta rozpoczęła powstanie przeciwko imperium Tevinter, niewolnicy elfijscy żywiołowo ją poparli. Za swoje zasługi i wierność, prorokini podarowała im ziemię w Dalii. Długą wędrówkę do swojego wymarzonego kraju nazwano Długim Marszem. W nowej ojczyźnie zaczęto z zapałem odbudowywać swą kulturę, choć nigdy nie udało się osiągnąć elfom takiego poziomu, jaki panował za czasów ich świetności w Elvhenanie. Niemniej elfy znów miały swój własny kraj i dziedzictwo. Została przywrócona wiara w dawnych bogów, podjęto też znów studiowanie magii. Stolicę Dalii nazwano Halamshiral, a następnie rozpoczęto sukcesywną izolację od reszty świata. Z początku działania te opłaciły się, gdyż elfy żyły we względnym spokoju i dobrobycie. Z czasem jednak ich stosunki z pobliskimi ludźmi ochłodziły się, a gdy nastała Druga Plaga, elfy odmówiły wzięcia udziału w wojnie. To spowodowało, iż między ludźmi a elfami nastała jawna wrogość. W roku 2:9 Chwały wybuchł gorący konflikt, lecz trudno ustalić, która strona jako pierwsza wypowiedziała wojnę, gdyż obie rasy oskarżają siebie nawzajem o złamanie paktu pokoju. Niemniej między dwiema cywilizacjami znów zostało zasiane ziarno niezgody, co w efekcie spowodowało upadek Dalii. Elfy znów pozostały bez ojczyzny, a ich rasa podzieliła się. Część z nich uległa cywilizacji ludzkiej, porzuciła swoją kulturę i wiarę na rzecz kultu Stwórcy. Zamieszkali oni w ludzkich miastach, a ich dzielnice nazwano obcowiskami. Sytuacja elfów w obcowiskach nie jest godna pozazdroszczenia. Nie da się ukryć, iż traktowani są oni w sposób niesprawiedliwy, są poddawani wielkim represjom i żyją w cieniu wielu zakazów i praw, jakie narzucili im ludzie. Ci ze szpiczastouchych, którzy odmówili asymilowania się z kulturą najeźdzcy, nazywają siebie z dumą Dalijczykami i wciąż wyznają wiarę w Stworzycieli oraz pielęgnują starożytne tradycje zachowane z czasów Arlathanu. Elfy te nie posiadają własnej ojczyzny; nieustannie wędrują, wciąż poszukując swojego miejsca na świecie. Wierzą, że kiedyś uda im się odnaleźć ziemię obiecaną i znów przywróca chwałę i świetność swej rasie.
WYGLĄD, KULTURA I OBYCZAJE
Choć elfy są obecnie podzielone na dwie grupy, a ich rasa rozproszyła się po całym Thedas, to ich wygląd pozostał taki sam. Są niżsi od ludzi, smuklejsi, a ich rysy twarzy są bardziej wyrafinowane, szlachetne i delikatnie. Oczy nieco większe niż te człowiecze, szerzej rozstawione, o bystrym wejrzeniu. Widzą bardzo dobrze w ciemności, a ich tęczówki błyszczą w nocy niczym ślepia kota. Elfy posiadają nieuchwytny wdzięk, który towarzyszy każdym ich ruchom. Najbardziej charakterystyczną cechą ich wyglądu są szpiczaste uszy, które wyróżniają elfiego osobnika w tłumie ludzi. Elfy miejskie, żyjąc w obcowiskach w ludzkich miastach, ubierają się na modłę shemlenów, natomiast Dalijczycy, którzy wybrali życie w głuszy, starają się naśladować ubiór swych przodków, zakładając zwiewne szaty w brunatno–zielonych kolorach, które mają podkreślić ich związek z naturą. By przybliżyć współczesne obyczaje elfów, należy wspomnieć, że kultura elfów miejskich oraz Dalijczyków diametralnie się od siebie różni. Postaram się ukazać światu nieco zwyczajów obu odłamów elfiej rasy, opierając się na swoich długoletnich badaniach.
ELFY MIEJSKIE Życie elfów miejskich nie jest usłane różami. Mimo iż poziom ich życia jest różny, w zalezności od tego, w jakim kraju przypadło im żyć, to jednak nie da się ukryć, że ludzie wciąż odnoszą się do elfów z wrogością i traktują ich jak istoty niższej kategorii. Odwiedziłem wiele królestw i w każdym z nich elfy narzekały na swój niesprawiedliwy los. Chociażby w Fereldenie nazywane są „niskiej klasy wolnymi ludźmi”. Pomimo niezbyt wysokiej pozycji społecznej, elfy ze względu na swoją urodę są uważane za bardzo atrakcyjne, przez co często trudnią się takimi zajęciami jak prostytucja, a i nierzadko też bezpośrednio wnikają w światek przestępczy. Innym przykładem niesprawiedliwości, jakiej elfy doznają ze strony ludzi, jest ich los w Tevinterze. Tym razem krzywda, jakiej zaznają od człowieka jest bardziej druzgocąca, gdyż niewolnictwo w Imperium wciąż nie zostało zniesione. W innych krajach sytuacja jest podobna – uprzedzenia rasowe sprawiają, iż szpiczastousi nie mogą uzyskać dobrze płatnej pracy, a o dołączeniu do większości stowarzyszeń oraz organizacji mogą tylko pomarzyć. Obcowiska, w których mieszkają są odseparowanymi społecznościami, które z reguły są najnędzniejszymi dzielnicami w mieście, bardzo często odseparowanymi od aglomeracji masywnymi murami (mówi się, że ten oddzielający obcowisko w Val Royeaux jest tak wysoki, że przez większość dnia promienie słoneczne nie sięgają vhenadahlu – „drzewa ludu” – niemal świętego drzewa, rosnącego w każdym z tego typu osiedli). Nie mam dobrych wspomnień z obcowisk. Widywałem żebraków, przestępców i złodziei, którzy plątali się po brudnych ulicach, parając się nawet najbardziej niewdzięcznymi pracami, aby tylko zarobić parę groszy. Elfy, które jakimś cudem zamieszkują wsie mają równie niełatwy los. Ich „domami” są przede wszystkim stodoły i szopy. Pomimo swej niezbyt przyjemnej egzystencji, elfy miejskie starają się pielęgnować swoje tradycje, by nie zapomnieć o kulturze przodków. Rozmawiając z mieszkańcami obcowiska, miałem wrażenie, że właśnie represje ze strony ludzi powodowały, iż elfy czuły silną potrzebę wzajemnego grupowego wsparcia, a każdy akt dyskryminacji sprawiał, że ich więzy się zacieśniały. Jednak należy wspomnieć, że elf, który postanowił opuścić obcowisko był traktowany źle przez swych pobratymców, a często zostawał uznany za zdrajcę. Małżeństwa z ludźmi z reguły nie są tolerowane. Elfy miejskie przywiązują wielką wagę do małżeństw, a ślub pomiędzy młodymi elfami to swoisty rytuał przejścia w dorosłość.
DALIJCZYCY Jest to odłam elfów, które odmówiły życia wśród ludzi i postanowił, iż woli wieść żywot nomadów, zamiast poddawać się ludzkiemu jarzmu. Nie posiadają stałego miejsca zamieszkania, ale nie przeszkadza im to w celebrowaniu kultury ich przodków. Przywiązują wielką wagę do tradycji i przeszłości, przekazując wiedzę o elfich zwyczajach z pokolenia na pokolenie. Nikomu nie ujawniają swych sekretów, a ludzi traktują z niechęcią lub nawet wrogością. Ich relacje ze swoimi miejskimi pobratymcami też są bardzo napięte. Niektórzy z Dalijczyków (choć nie wszyscy) nie ufają miejskim elfom, a czasem twierdzą, że nie są wiele lepsi niż ich „shemleńscy panowie”. Czasem nazywają ich też pogardliwie „płaskouchymi”. Opinia miejskich elfów o Dalijczykach też nie jest najlepsza, bowiem wielu z nich uważa swoich leśnych kuzynów za wyizolowanych „dzikusów”. Pomimo pewnych uprzedzeń, obie grupy elfów utrzymają ze sobą kontakty, bo zdają sobie sprawę, że pomoże to im w pielęgnowaniu ich zapomianej kultury. Dalijczycy często pod swe skrzydła przyjmują uciekinierów z obcowisk, szczególnie elfy, które były ścigane za władanie magią.
Opracowane przez Nihil na podstawie Dragon Age Wiki.
Ostatnio zmieniony przez Stwórca dnia Pią Kwi 08, 2016 1:09 pm, w całości zmieniany 5 razy
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Rasy Pią Mar 18, 2016 1:24 pm
KRASNOLUDY
Krasnoludy to rasa, wokół której narosło wiele stereotypów. Gdy wędrowałem po Thedas, szukając najbardziej rzetelnych informacji na temat tego ludu, wciąż natykałem się na pogłoski, mające niewiele wspólnego z rzeczywistością. Najczęstszą plotką, jaką było dane mi słyszeć, było twierdzenie, że kobiety krasnoludzkie noszą równie gęste brody, co mężczyźni. Inna dziwna opowieść dotyczyła diety przedstawicieli tej rasy – pewien bard z Fereldenu twierdził, iż krasnoludy są w stanie spożywać kamień, natomiast wypróżniają się złotem. Oczywiście są to zwykłe bujdy. Prawdą natomiast jest to, iż krasnoludy osiągnęły bardzo wysoki poziom cywilizacji, szczególnie pod względem technicznym. Podczas gdy elfy rozwijały umiejętności magiczne, ludzie zajęli się ekspansją, a qunari wojaczką, to krasnoludy zasłynęły ze swojej smykałki do tworzenia innowacyjnych wynalazków. W Orzammarze pierwszy raz spotkałem się z dziwaczymi urządzeniami parowymi, których ja, skromny kronikarz, funkcjonowania nie byłem w stanie pojąć. Najbardziej zachwyciło mnie działanie niepozornego, lecz szalenie użytecznego przyrządu zwanego zegarkiem. Wydaje się to niemożliwe, ale aparat ten potrafi mierzyć czas! Nabyłem od kranosnoludów ten cud techniki i towarzyszy mi w podróżach do dziś dzień. Nie jestem w stanie pojąć, jak niegdyś potrafiłem obyć się bez zegarka. Doprawdy, krasnoludzka kultura jest bardzo fascynująca. Kolejnym istotnym faktem na temat krasnoludów jest ich wyjątkowa odporność na magię. Do tej pory nie udało mi się spotkać żadnego krasnoludzkiego maga; podobno rasa ta jest niezdolna do używania zdolności magicznych. Krasnoludy nie potrafią w naturalny sposób wkroczyć do Pustki (choć zdarzały się przypadki, iż po spełnieniu odpowiednich warunków przedstawiciel tej rasy przebył Zasłonę) i są całkowicie niewrażliwi na lyrium. Zdolności te jednak zanikają, gdy krasnolud zbyt długo przebywa na powierzchni. Potwierdza się więc moja teoria, że krasnoludy są w dziwny sposób związane z podziemiami, a życie w innym miejscu wydaje się dla nich nienaturalne. Krasnoludy nie mają umiejętności magicznych, natomiast posiadają osobliwą zdolność zwaną „zmysłem Kamienia”, który ułatwia im poruszanie się pod ziemią. Możliwe, że to dzięki temu talentowi rasa ta rozwinęła tak wielkie podziemne społeczeństwo. Ich krasnoludzkie imperium było niegdyś tak olbrzymie, że rozciągało się pod ziemią pod całym Thedas.
HISTORIA
Początki cywilizacji krasnoludów sięgają tak zamierzłych czasów, że trudno dokładnie określić, kiedy powstało ich społeczeństwo. Pod Wolnymi Marchiami odkryto ruiny ich starożytny miast, które wyglądem całkowicie różnią się od obecnych krasnoludzkich metropolii. Pewne przedmioty i elementy tamtejszej kultury wskazują na silny związek pierwszych krasnoludów z magią. Czyżby rasa ta potrafiła kiedyś posługiwać się magią? A może pozyskiwała ją w inny sposób? Niestety nigdy nie udało mi się uzyskać odpowiedzi na te pytania. Dalsze losy krasnoludów są już bardziej znane. W –4600 roku Starożytności krasnoludy nawiązały swój pierwszy kontakt z elfami, natomiast w -1200 roku Starożytności powstał sojusz krasnoludów z Imperium Tevinter. Można dojść do wniosku, że obie wielkie cywilizacje, widząc swe potęgi, szanowały się nawzajem, bo ich porozumienie trwa aż do dzisiaj. W roku -1170 Starożytności Orseck Garal przeniósł stolicę królestwa do Orzammaru. W owych czasach została wzniesiona Sala Bohaterów i Sala Prób, a thaigi były budowane niemalże pod każdym ludzkim królestwem. Krasnoludy intensywnie eksplorowały Głębokie Ścieżki, budowniczowie tworzyli piękne posągi i świątynie, a inżynierowie opracowywali nowe wynalazki. Okres rozkwitu i bogactwa został nazwany Złotym Wiekiem. Jednak Pierwsza Plaga położyła kres epoce obfitości. Politycy i kasty szlacheckie nie potrafiły dojść ze sobą do porozumienia, co doprowadziło do rozprzestrzeniania się inwazji mrocznych pomiotów, której skutkiem była utrata wielu thaigów i miast. Głębokie Ściężki zostały zamknięte, a komunikacja między miastami skończyła się. Część metropolii została utracona, a w tych, które przetrwały, wybrano swoich własnych królów. Wielka cywilizacja rozpadła się i od tej pory każde miasto było niezależne, ale również odosobnione. Ostatecznie mroczne pomioty zostały odparte dzięki jednemu z największych wynalazków krasnoludów: golemom, dwunożnym wojownikom z metalu lub kamienia, które zostały stworzone przez Patrona Caridina. Niestety, nawet ochrona golemów nie uchroniła krasnoludzkiego imperium przed upadkiem. W ostateczności jedynym wielkim miastem, które przetrwalo Plagę, okazał się Orzammar. Krasnoludy przez kolejne setki lat toczyły bitwy z mrocznymi pomiotami, które nigdy nie zaprzestały ataków na oddalone thaigi. Oprócz wojowania z pomiotami, rasa toczyła również wojnę z wiedźmami. W Wieku Wież wiedźma Flementh wraz ze swymi podopiecznymi i Chasydami zaatakowała tereny, które w przyszłości miały stać się Fereldenem. Dopiero pomoc ze strony krasnoludów z Orzammaru pozwoliła ludziom wyjść cało z krawych potyczek i osiągnąć zwycięstwo.
WYGLĄD, KULTURA I OBYCZAJE
Krasnoludy są znacznie niższe niż pozostałe rasy, lecz nadrabiają solidną budową, która czyni z nich idealnych wojowników. Wyróżniają się krępą i silną sylwetką, która jest charakterystyczna nie tylko dla mężczyzn, ale także kobiet. Bez przeszkód mogą nosić nawet najcięższe zbroje, a ich ulubioną bronią stały się topory oraz młoty bojowe. Ze względu na swoją budowę, krasnoludy są wyjątkowo odporne na choroby i wszelkie infekcje są temu ludowi nieznane. Niemniej ich liczebność nie jest zbyt duża, gdyż rasa została mocno przetrzebiona przez mroczne pomioty. Według moich rachunków, krasnoludow jest stukrotnie mniej niż ludzi. Rysy twarzy krasnoludów są grubo ciosane i raczej toporne, kojarzą się z rzeźbami wykutymi w kamieniu. Płeć męska nosi długie brody, nierzadko misternie zaplecione. Zdaje się, że bujny zarost jest swoistym symbolem męskości dla tej rasy. Krasnoludy potrafią widzieć w ciemnościach; możliwe, że zdolność ta wykształciła się dzięki wielu wiekom spędzonym w półmroku Głębokich Ścieżek. Wśród krasnoludów olbrzymią rolę odgrywa system kast, który odkreśla, na jakim szczeblu drabiny społecznej znajduje się jednostka. Najniżej znajdują się tak zwani bezkastowcy, nazywani również „kurzalcami”. Mieszkają oni w Kurzowisku, dzielnicy biedoty i przestępców. Bezkastowcy są wyrzutkami, którzy nie mogą parać się żadną porządną pracą, nie są też w stanie wziąć udziału w Próbach czy chronić miasta przed pomiotami. Krasnoludy, które wybrały życie na powierzchni również są bezkastowcami, choć ich status nie jest tak niski, jak kurzalców, gdyż wśród nich zdarzają się np. bogatsi handlarze czy kowale. Nieco wyżej niż kurzalcy znajdują się słudzy, a następnie (bez szczególnego porządku): wojownicy, kupcy, górnicy, kowale, artyści. Na najwyższym stopniu zostało jedynie miejsce dla szlachty oraz (w jej ramach) deszirów – przedstawicieli szlacheckich rodów w Zgromadzeniu. Krasnoludzkie dzieci przejmują status społeczny po rodzicu swojej płci; jeśli ojciec jest kowalem, to syn także nim będzie. Członkowie kast pobierają nauki w Skulptorium, by osiągnąć odpowiedni poziom edukacji. Bezkastowcom nie przysługuje prawo kształcenia się. Społeczność krasnoludów jest bardzo konserwatywna. Większość kobiet może jedynie pomarzyć o innej roli niż obowiązki matki i wydawanie na świat dzieci. Małżeństwa są najczęściej zawierane między obywatelami tej samej kategorii, szlachta bardzo rzadko wiąże się z niższymi kastami. Związki międzyrasowe są jeszcze bardziej niecodzienne, gdyż przeciętny krasnolud rzadko wychodzi na powierzchnię. Ze względu na to, że prawie całe życie spędzają w Orzammarze, wśród krasnoludów powstały liczne przesądy; niektórzy z nich wierzą, że opuszczenie podziemi sprawi, że niebo ich pochłonie lub słońce spadnie na im na głowy. W królestwie krasnoludów panuje monarchia, ale nie jest przekazywana z ojca na syna, tylko nowy władca po śmierci poprzednika zostaje wybrany przez Zgromadzenie. Praktyki te były często przyczyną wielu sporów lub nawet krwawych konfliktów wśród szlachty. Krasnoludowie bogacą się przede wszystkim na handlu lyrium, magiczną substancją, którą wydobywają w Głębokich Ścieżkach, a następnie sprzedają Zakonowi, który pragnie mieć kontrolę nad magami i templariuszami. W Kurzowisku jednak kwitnie czarny handel lyrium, gdzie każdy nielegalnie może nabyć ten cenny surowiec. W państwie krasnoludów dużą rolę odgrywa Skulptorium, które gromadzi wszystkie historyczne dane, akceptuje nowe ustawy oraz wraz z królem wydaje wyroki, pełniąc rolę władzy sądowniczej. Na czele Skulptorium stoi Rzeźbiarz Wspomnień, który w społeczeństwie krasnoludów cieszy się olbrzymim szacunkiem. Gromadzi on dane i wspomnienia wszystkich krasnoludów, nierzadko poświęcając własne życie, by wykonać swe zadanie. Nieobce są mu długie i niebezpieczne wyprawy na Głębokie Ścieżki. Polityka krasnoludów opiera się przede wszystkim na Zgromadzeniu, które wraz z królem (lub w bardzo rzadkim przypadkach – królową) podejmuje najważniejsze decyzje dotyczące państwa. Mimo że władca jest głową królestwa, to Zgromadzenie ma prawo w każdej chwili zawetować jego wyroki ustawy, więc rola monarchy często ogranicza się do brania udziału w uroczystościach oraz zagranicznych międzyrasowych kontaktach, podczas gdy Zgromadzenie rządzi zza jego pleców. Kolejną ważną instytucją jest Legion Umarłych, niezależna krasnoludzka armia, która, zgodnie z nazwą, uważa siebie za martwą (dosłownie!), toteż nie lęka się śmierci. Wojownicy ci uważani są za niesamowicie groźnych i niebezpiecznych. Krasnoludy nie wierzą w konkretnych bogów, ale posiadają dosyć niezwykłą więź z Kamieniem, uważajac go za żywą istotę, która wydała ich na świat. Czczą go i szanują niczym własnego ojca, jednocześnie lekając się go i składając mu ofiary. Wśród krasnoludów funkcjonuje unikalny tytuł Patrona, który raz na pewien czas wybierany jest przez Zgromadzenie za specjalne zasługi. Patron już za życia staje się Przodkiem i jest traktowany niczym półbóg. Należy jednak podkreślić, że Patroni są wybierani bardzo rzadko. Ciekawym elementem krasnoludzkiej kultury są Próby - honorowe pojedynki odbywające się na arenach walk. Czasami boje toczą się na śmierć i życie. Zwycięzca Prób otrzymuje nie tylko pokaźną sumę pieniędzy, lecz także zdobywa honor, szacunek i uznanie Patronów. Krasnoludy to rasa konserwatystów, uważająca się za najgroźniejsze istoty humanoidalne w Thedas. Rzadko „zniżają się” do kontaktów z innymi rasami. Wyjątkiem jest ich długi sojusz z Imperium Tevinter oraz współpraca z Szarymi Strażnikami w kwestii pomiotów. Paradoksalnie jednak krasnoludy nie stronią bynajmniej od handlu z innymi rasami, zaopatrując w lyrium, minerały i broń zarówno Tevinter, jak i Orlais, czy Ferelden.
Opracowane przez Nihil na podstawie Dragon Age Wiki.
Ostatnio zmieniony przez Stwórca dnia Pią Kwi 08, 2016 1:10 pm, w całości zmieniany 3 razy
Stwórca
- dragon age PBF -
Temat: Re: Rasy Pią Mar 18, 2016 8:02 pm
QUNARI
Qunari są bez wątpienia najbardziej tajemniczą rasą, a zdobycie informacji o ich życiu i kulturze przysporzyło mi nie lada problemów, gdyż istoty te nie są przychylnie nastawione do obcych – zwłaszcza jeśli tych ostatnich cechuje podobna mojej ciekawość ich życia i obyczajowości. Kolejną przeszkodzą był fakt, że wielu przedstawicieli tej rasy nie potrafi porozumiewać się wspólną mową. W związku z tym, że qunari żyją w kulturze, w której każdą umiejętność muszą opanować perfekcyjnie, nieznajomość języka może być dla nich zawstydzająca, dlatego też tak wielu z nich udzielało mi lakoniczne wypowiedzi bądź nawet milczało niczym grób. Niemniej mój wrodzony upór oraz niepohamowana ciekawość pozwoliły mi uchylić nieco rąbka tajemnicy o tym fascynującym ludzie. Ojczysta ziemia qunari znajduje się za odległym Morzem Północnym, natomiast w Thedas rasa ta mieszka w Par Vollen, Seheron i Kont-Aar w północnym Rivanie oraz w Quandalon mieszczącym się w Anderfels. Opisując rasę qunari, nie sposób nie wspomnieć o qun, kodeksie honorowym, który dla qunari jest filozofią, choć przez obcych często postrzegany jest błędnie jako religia. Qun jest podwaliną całego społeczeństwa rogatej rasy, to na tej ideologii opiera się ich cała kultura. Właściwie wszystkie elementy życia qunari są dostosowane do praw, które nakazuje qun; jest to swoisty zbiór nakazów i zakazów, źródło kultury społecznej i poradnik w sprawach legislacyjnych. Dla qunari nie ma niczego ważniejszego niż qun, to ono określą rolę i przeznaczenie każdego obywatela w społeczeństwie. Przykładowo żołnierze qunari muszą być silni i honorowi, oczekuje się od nich, że zawsze będą się wykazywać dyscypliną i opanowaniem. Słowem, qun zawiera w sobie wszystko, co dotyczy każdego qunari; zarówno jego życia doczesnego, jak i duchowego. Qunari z wielkich szacunkiem traktują swój kodeks, a ich podejście nierzadko ma charakter fanatyczny – są gotowi nawet siłą nawracać inne rasy, by obcy doznali „oświecenia” i zostali wtajemniczeni w „jedyną słuszną” filozofię. Trudno wytłumaczyć, na czym dokładnie polega qun, gdyż obejmuje on tak szerokie spektrum tematów i pojęć, że zwykły człowiek nie byłby w stanie pojąć ich znaczenia. Dodatkowo trudność sprawia fakt, że niektóre pojęcia są możliwe do zrozumienia tylko przez tych, którzy od dziecka wychowali się w nurcie tej filozofii. Ja sam, pomimo usilnych prób, miałem trudność z dowiedzeniem się czegoś więcej o tej fascynującej ideologii. Większość moich pytań została zbyta, ponieważ byłem vashoth („szarym”) lub też „człowiekiem–wołem”, osobą nieoświeconą, która nie doznała zaszczytu poznania doktryny qun. Qunari żarliwie wyznają swój światopogląd, a każdy, kto mu nie podlega, jest kimś ciemnym i żyje w cierpieniu i rozpuście. Rogata rasa postrzega też qun jako swój kodeks moralny, a ich obowiązkiem jest przekonywanie niewiernych do przyjęcia qun, bo zakończyłoby to ich mękę i cierpienie. Vashoth to osoby, które nie zostały wychowane w duchu qun, natomiast tal–vashoth to określenie na tych wyznawców, którzy porzucili swe wyznania. Ich istnienie jest hańbą dla qun, przez co próbuje utrzymać się je w tajemnicy, a jeśli nadejdzie taka okazja czy potrzeba – eliminować heretyckie indywidua. Inne narody są uważane za gorsze od qunari i zwane są też „kabethari”, czyli „ci, którzy potrzebują nauki”. Qunari mają za zadanie nauczać obcych swej filozofii, nawet siłą, i czynią to skrupulatnie od wieków. Na podbitych ziemiach rodzielają dzieci od swych rodziców, by wysłać ich do obozów pracy na „naukę”. Jeśli obcy przyjmie nauki i wykaże się podczas edukacji, może uzyskać wysokie stanowisko w społeczności i będzie traktowany tak, jak każdy qunari. Tych, którzy odmówią qun, spotyka znacznie gorszy los. Zabierani są do świątyń zwanych viddathlok, gdzie poddawani są „uleczeniu”. Nie jestem pewien, na czym ten proces polega, ale udało mi się dowiedzieć, że podczas „leczenia” używana jest substancja qamekiem, która zmienia „uleczonych” w bezmyślnych niewolników. Zakon uważa qun za herezję i zagrożenie dla swoich nauk i w historii Thedas oba Zakony, zarówno ten Andrasty jak i Imperialny, starały się wyplenić je z powierzchni ziemi, organizując Święte Marsze.
HISTORIA
Nim qunari przybyli do Thedas, byli znani jako kossith, co jest już nieco zapomnianą nazw, nawet dla przedstawicieli tej rasy. Istnieją zapiski mówiące, że kossith osiedlili się w głębi Głuszy Korcari podczas Pierwszej Plagi. Nie udało mi się uzyskać informacji, co działo się z rogatą rasą przez kolejne tysiąc lat. Kolejne wzmianki o qunari pojawiają się dopiero w roku 6:30 Stali, gdy lud ten przypłynął armią okrętów wojennych do Thedas. Ich przybycie groziło agresywną ekspansją, mogącą zakończyć się nawet podbiciem kontynentu, lecz Święte Marsze okazały się skutecznym orężem przy odpieraniu ich inwazji. Historia qunari w Thedas to szereg wojen, jakie toczyli z rodzimymi mieszkańcami tej ziemi. Miały one z reguły podobny model: rogata rasa pragnęła narzucić qun niewiernym, co nie spotykało się z aprobatą lokalnej ludności, prowadząc bezpośrednio do walki, po czym ludzie bronili się przed ich napaścią, sami już nie szczędząc własnej agresji. Dużo bitew pomiędzy obierma rasami odbyło się na morzu, a ważniejszą z nich była bitwa w 7:23 roku Burzy, która jest uznawana za jedną z największych potyczek morskich w historii Thedas. Warte uwagi jest również wydarzenie, które miało miejsce w roku 7:56 Burzy, gdy qunari przybili statkami do Wolnych Marchii i pod osłoną nocy zdobyli miasto Kirwall. Ostatecznie qunari zawarli pokój ze wszystkim państwami z wyjątkiem Imperium Tevinter, z którym do dziś toczą waśnie.
WYGLĄD, KULTURA I OBYCZAJE
Charakterystyczną cechą qunari jest ich wzrost – przedstawiciele tej rasy, zarówno płci męskiej jak i żeńskiej, są bardzo postawni i górują nad innymi istotami humanoidalnymi. Są także znacznie silniejsi i wytrzymalsi niż przeciętny człowiek, a ich ciała wyróżnia rozwinięta tkanka mięśniowa. Skóra ma ciemny odcień, może być szara, lecz również wpadać w brąz, granat czy zupełną czerń. Uszy lekko szpiczaste, a oczy podobne do elfich, żywe i czujne, w kolorze srebra, fioletu, czerwieni bądź żółci. Najbardziej specyficzne w wyglądzie qunari są jednak ich rogi, które mogą przyjmować postać jednej pary, lecz znane są qunari z dwoma parami rogów lub nawet z ośmioma. Rogi mogą zostać usunięte, ale już nigdy nie odrosną. Qunari nieposiadający rogów są rzadkością. Odniosłem wrażenie, że rogi dla qunari są tak samo ważne, jak brody dla krasnoludów. O wiele częściej są one usuwane przez tal–vashoth oraz saarebasów, magów qunari, którzy uważani są wyjątkowo niebezpiecznych. Qunari bez rogów rodzą się tak wyjątkowo rzadko, że ich istnienie jest traktowane jak cud, a sami osobnicy są uznawani za unikalnych, ale także niepokojących. Mimo to, paradoksalnie często piastują ważne funkcje, m. in. ambasadorów, posłańców czy agentów. Społeczeństwo qunari opisywane jest przez trójkąt, na który składa się jego: ciało, umysł oraz dusza. Ciałem jest arishok (stanowisko to piasuje jedynie mężczyzna), który reprezentuje wojsko. Umysł to symbol rzemieślnika (tylko kobiety), natomiast dusza oznacza ariquana, czyli kapłana (obie płcie). Każda z osób piastująca dane stanowisko posiada swoją „ścieżkę” i dowodzi częścią społeczeństwa qunari: wojskiem, rzemieślnikami bądź duchowieństwem. Obowiązek to rzecz święta wśród qunari, ponieważ jest on w ich mentalności żywym bytem, któremu zawdzięczają istnienie swojej cywilizacji. Każdy winien wykonywać swoją powinność, by zapewnić dobrobyt całemu ludowi. Wśród qunari nie istnieje świadomość tożsamości jednostki, a qunari nie posiadają swoich indywidualnych imion, jedynie używają stopnia związanego ze swoją pracą. Qunari nie posiadają rodziny, jedynie rówieśników, których zwą braćmi i siostrami. Nie wybierają sobie partnerów i nie zawierają ślubów, a ich bliższe kontakty ograniczają się jedynie do poczęcia potomstwa. Qunari wysoce cenią sobie swoje narzędzia pracy, gdyż są one manifestacją ich ról i obowiązków. Przykładowo jeśli żołnierz zgubi bądź zniszczy swoją broń, grozi mu publiczne ośmieszenie, a nawet i egzekucja. Qunari uważają, że jednostka w rozumianym przez nas sensie w ogóle nie istnieje – dla nich wszyscy wyznawcy qun połączeni są ze sobą w swoistej harmonii, są całością. Społeczeństwo jest czymś naturalnym, co powstało z qun, które opisuje cały świat. Z tego też względu qunari twierdzą, że ich kultura nie jest sztuczna, lecz pochodzi od natury. Rogata rasa przywiązuje dużą wagę zarówno do nauki, jak i potęgi militarnej. Ważna jest edukacja, a Tamassrans ma na nią ogromny wpływ. Jest to instytucja, na której czele stoi kobieta (płeć żeńska piastuje większość stanowisk rzemieślniczych wśród qunari, ale nie są oni społeczeństwem matriachalnym). Tamassrans wychowuje i uczy wszystkie dzieci qunari, dając im podstawową wiedzę. W wieku dwunastu lat młodzież po przejściu odpowiednich testów zostaje przypisana do odpowiedniego zawodu. Wśród qunari panuje pogląd, że dana płeć lepiej się sprawdza w odpowiedniej dziedzinie, dlatego widok wojowniczki jest bardzo rzadki, tak samo jak mężczyzny, który para się rzemiosłem. Wśród duchowieństwa natomiast można spotkać obie płcie. Qunari nie uznają wartości materialnej i nie skupują towarów w takich sposób, w jaki robią to inne rasy. Dla nich liczy się jedynie to, co jest aktualnie potrzebne dla społeczności. Armia qunari jest niezwykle dobrze wyszkolona i w każdej chwili gotowa ruszyć do boju. Dowodzona jest przez osobnika zwanego arishokiem. Wojskowi są dla qunari szalenie ważni – są oczami, uszami, nogami i rękami całego społeczeństwa, bowiem podóbj i nawracanie niewiernych na qun jest tym, co należy do obowiązku i powołania qunari. Magia jest postrzegana przez qunari jako coś chaotycznego, przez co i niebezpiecznego. Niemniej istnieją jednak magowie qunari zwani saarebasami, lecz są postrzegani oni jako niezdolnych do kontrolowania samych siebie i stanowiących bezpośrednie zagrożenie dla otoczenia. Przydzielani są im arvaaradowie („kontrolujący zło”), którzy nadzorują magów. Mimo że qunari czują do saarebasów trwożny szacunek, to nie powstrzymuje to arvaaradów przed zakładaniem im obroży i smyczy, a nawet zszywaniu ust i wycinaniu języków. Saarebasowie są traktowani niczym psy, a ich poświęcenie jest uznawane za cnotę względem qun. Magowie qunari, ze względu na brak odpowiedniej edukacji, są gorzej wyszkoleni niż czarodzieje z Kręgów. Istotnym elementem kultury qunari jest technologia, która jest równie rozwinięta w podobnym stopniu, choć nie tak samo jak krasnoludzka. Dzięki osiągnięciem techniki takim jak wybuchowy proch, działa czy drednoty (statki qunari), rogata rasa rozwinęła się znacząco pod względem militarnym. Również zabójcza trucizna („sam–qamek”), która potrafi doprowadzić swą ofiarę do szaleństwa, stała się dla nich wyjątkową bronią. Rogata rasa znana jest też z niebywałych osiągnięć w budownictwie, między innymi z wielkich kopuł czy akweduktów w mieście Qunadar.
Opracowane przez Nihil na podstawie Dragon Age Wiki.