Dragon Age

Share

Bestiariusz

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down
AutorWiadomość
Stwórca
Stwórca
- dragon age PBF -
PisanieTemat: Bestiariusz Bestiariusz EmptyPią Mar 18, 2016 10:50 am



BESTIARIUSZ


STWORZENIA

Bronto - Te ogromne bestie były początkowo hodowane przez krasnoludzkie Skulptorium na mięso i jako juczne zwierzęta, podobnie jak krowy i woły na powierzchni. Niektóre odmiany bronto służą krasnoludom nawet za wierzchowce, cenione bardziej za pewny krok i wytrzymałość, niż za szybkość. Choć hodowane w wielkiej liczbie w Orzammarze, na Głębokich Ścieżkach również można spotkać stada bronto, zdziczałe po upadku krasnoludzkich królestw. Potrzebują one zadziwiająco mało pożywienia, przyswajając materię organiczną z wody, grzybów, a nawet kamieni (stąd krasnoludzkie określenie "skałolizy"), a niesprowokowane śpią przez większość czasu. Z kolei rozwścieczony, szarżujący bronto uważany jest za bardzo groźnego przeciwnika.

Bryłkowiec - Wszystkożerny bryłkowiec, często spotykany na Głębokich Ścieżkach to bezwłose zwierzę, równie ślepe, co łagodne. Większość czasu spędza taplając się w płytkiej wodzie i błotnistych kałużach, a żywi się owadami, robakami i (gdy głód go przyciśnie) wapieniem i miękkimi metalami. Zdolność trawienne bryłkowców przeszły już do legendy potrafią, gdyż potrafią one zjeść wszystko, co można znaleźć na podłodze jaskini. Łatwo się rozmnaża, rozłażąc się po wszystkich zakątkach Głębokich Ścieżek i często służą za pokarm całej gromadzie drapieżników, na przykład wielkim pająkom lub głębinowcom. Nie gardzą nimi również krasnoludy… w najgorszych dzielnicach Orzammaru bryłkowce stanowią główne źródło mięsa. Niektóre krasnoludy nawet je oswajają, twierdząc, że podobają im się ich cienkie piski.

Głębinowiec - Głębinowiec to chyba najdziwniejsze ze stworzeń, jakie można napotkać na Głębokich Ścieżkach. Tezpedam, jak nazywają je krasnoludy, polują stadnie, zagrzebując się zwykle w ziemi i uderzając, gdy ofiara znajdzie się pośród nich.
Głębinowce występują w kliku odmianach. Plujące mają gruczoły jadowe i tryskają wydzieliną, która rani i spowalnia ofiary. Skaczące rzucają się na swój cel, powalając go na ziemię. Najpospolitsza odmiana płoszy ofiary, które stają się bezsilne wobec nacierającego stada.

Niedźwiedź - Zazwyczaj prawie nie słyszy się o atakach niedźwiedzi na podróżnych. Zwierzęta te są nieśmiałe i tak niemrawe za dnia, że większość ludzi w ogóle ich nie spotyka, Jednak sprowokowany niedźwiedź zamienia się w groźnego przeciwnika. Gdy te zazwyczaj łagodne zwierzęta wpadają we wściekłość, potrafią zadawać swymi łapami potężne ciosy, zdolne powalić rosłego mężczyznę.

Ogar Mabari - Pasy stanowią integralną część kultury Fereldenu, a szczególnie ceni się rasę mabari. Jej początki legendarnych czasów: podobno wyhodowano je z wilków służących Deinowi. Te psy, cenione za swą wierność i inteligencję, stanowią nie tylko broń lub symbol rangi: ogary same wybierają sobie panów, których nie opuszczają do śmierci. W całym Fereldenie posiadanie mabari jest oznaką przymiotów danej osoby.
Mabari stanowią kluczową część fereldeńskiej taktyki. Wyszkolone ogary z łatwością potrafią ściągać jeźdźców z koni lub przełamać szyk pikinierów i zdarzało się, że nawet najtwardsi żołnierze uciekali na sam widok i odgłos wyjącej i warczącej watahy wyszkolonych psów.



DEMONY

Cień - "Często sugeruje się, że jedynym sposobem wpływania na świat materialny przez demona jest opętanie żywej (lub niegdyś żyjącej) istoty. Nie jest to prawdą. Za argument mogą posłużyć cienie: demony w czystej postaci, które nauczyły się wpływać na otaczający je świat.
Oto moja hipoteza: wiemy już, że wiele demonów jest oszołomionych po przejściu przez Zasłonę do naszego świata. Nie potrafią odróżnić żywych od umarłych, gdyż sama statyczna natura naszej rzeczywistości jest obca istocie przyzwyczajonej do tego, że to emocje i wspomnienia definiują fizyczność. Większość demonów natychmiast rzuca się na cokolwiek, co uznają za żywe, zazdrośnie próbuj nad tym zapanować - a co z pozostałymi? Z tymi, które nie napotkają nic żywego, lub nie zdołają niczego opętać? Co z istotami ostrożniejszymi z natury? Takie demony patrzą. Czają się. Zazdroszczą innym.
Z czasem demony tę uczą się czerpać energię z umysłów napotkanych istot tak, jak robiły to w Pustce. Gdy wystarczająco się pożywią, zyskują możliwość przejawiania się i od tej pory znane są jako cienie. Istoty ich pokroju gardzą opętanymi. Zamiast tego unoszą się nad ziemią, żywiąc się umysłem każdego, kogo napotkają na swej drodze. Może są przekonane, że nadal są w Pustce? Istnieją na to pewne dowody.
Sama obecność cienia osłabia żywe istoty. Jeśli skupi on swą wole, może wyssać samotną ofiarę o wiele szybciej. Bywały przypadki, że cienie atakowały nawet umysły żywej osoby, wprowadzając zmieszanie i przestrach, co czyniło z niej łatwy łup. Prawdziwą tragedią jest to, że gdy cień się nasyci, jego apetyt nie zostaje zaspokojony, a wręcz przeciwnie, rośnie."

Demon Gniewu - Widok napotkanej w Pustce prawdziwej postaci demona gniewu jest przerażający: jest to istota z czystego ognia, o ciele niczym z bezkształtnej lawy, a jej oczy przypominają dwie iskry złowrogiego blasku z jej wnętrza. Zdolności takiego demona skupiają się wokół ognia, który wytwarza. Pali on tych, którzy się zbliżają, a najpotężniejsze z nich potrafią ciskać kulami ognia, a nawet wywoływać ogniste burze na rozległym obszarze. Na szczęście nawet najpotężniejsze demony gniewu są głupsze od swych kuzynów. Stosują prostą taktykę: natychmiastowy atak z pełnią siłą, aż do całkowitego zniszczenia wroga. Niektóre demony gniewu udzielają swoich ognistych umiejętności nawet opętanym nosicielom, lecz zazwyczaj pokazują się w prawdziwej postaci poza Pustką tylko na rozkaz maga.

Demon Gnuśności - Najtrudniejszym do obalenia założeniem, z którym zmagają się badacze demonów jest to, że demon gnuśności jest z samej istoty rzeczy gnuśny. Gdyby tak było, wydaje się nieprawdopodobne, że taki demon zechciałby przejść przez Zasłonę do naszego świata, a tutaj wałczył o zapanowanie nad istotą obdarzoną wolą - a przecież wiemy, że tak nie jest. Z pewnością niektóre z demonów są leniwe i ociężałe, ale kto wie? Może owe istoty starają się utrzymać taką reputację.
Naprawdę demony gnuśności nazywają się tak od części ludzkiej psyche, którą się żywią. Wątpliwości. Apatii. Entropii. To właśnie pragną szerzyć. Demon gnuśności skrywa się za swym kształtem, niczym mistrz kamuflażu, zawsze w ostatnim miejscu, w którym się go spodziewasz... i z tej kryjówki poszerza swe wpływy. Społeczność, którą dotknął demon gnuśności, szybko może stać się zapadłą dziurą, gdzie niesprawiedliwość uchodzi bezkarnie, jej mieszkańcy nawet nie zauważą żadnej zmiany, demon gnuśności osłabia, męczy, targa na skraj świadomości i zdecydowanie woli uczynić swą ofiarę bezsilną, niż stanąć do otwartej walki. Takim istotom może stawiać czoła jedynie osoba obdarzona bardzo silną wolą i zdolnością przejrzenia wielu masek demona.

Demon Pożądania - Spośród zagrożeń zza Zasłony niewiele jest bardziej podstępnych niż demon pożądanie. Ludowe podanie opisują te demony jako duchy żądzy, wabiące ofiarę do akty seksualnego po to, by zabić ją w szczytowym momencie. Choć demon pożądania może zajmować się rozkoszą, naprawdę przyciąga je dowolne marzenia ludzi, na przykład bogactwo, władza czy piękno.
Te mroczne duchy, dużo bardziej inteligentne od bestialskich demonów gniewu czy głosu i ambitniejsze od demonów gnuśności, najlepiej potrafią skusić magów do tego, by dali się opętać. Wiele sług demona pożądania nawet nie zdaje sobie z tego sprawy. Są omamienie iluzjami i fałszem, a czasem siną kontrolą umysłu--choć demony te rzadko ociekają się do tak drastycznych środków. Zamiast tego rozkoszują się psuciem ludzkiej duszy.
Im większe oszustwo, tym wspanialsze jest ich zwycięstwo.
W bezpośrednim starciu tylko demony pychy są groźniejszymi przeciwnikami. Ich zdolności kontroli umysłu pozwalają im maskować się w różny sposób, a nawet dostosowywać otoczenia do swego celu. Jeśli muszą stanąć do walki fizycznej korzystają ze swej ogromnej siły i szybkości. W rozpaczliwej sytuacji demon pożądania najczęściej próbuje kupić sobie wolność. Istnieje wiele opowieści, w których pokonany demon pożądania spełnia jego dowolne życzenie. Warto jednak zauważyć, że w takich historiach, demon zawsze oszukuje maga, któremu wydaje się, że zwyciężył.

Demon Pychy - „Wyjaśnię wam, jak to jest zmierzyć się z demonem pychy, przyjaciele.
Możecie drwić z tego i zarzekać się, że wasze zdolności służą do walki z magami, lecz często przyjdzie wam stawić czoła demonowi. Maleficarowie przywołują je i zmuszają do służby, i chodź czasami zmuszone są one opętać nosiciela, staną przed wami również w prawdziwej postaci... a wtedy są naprawdę potężne. Nie lekceważcie ich.
Pycha jest silnym i inteligentnym. Gdy spotkacie takiego w prawdziwej formie, najczęściej będzie atakować ognistymi i lodowymi pociskami. Te pierwsze palą przeciwników, co nosicie, niezależnie od materiału. Lód wykorzystują do zamrażania wrogów w miejscu... uważajcie więc, gdyż z upodobaniem stosują tą taktykę przeciwko wojownikom. Wierzcie mi, że wiele oddziałów templariuszy polegając na przewadze liczebnej popełniło ten błąd i słono za to zapłaciło. A jeśli sądzicie, że pomoże wam wsparcie innych magów, mylicie się. Demony pychy potrafią zyskiwać chwilową niewrażliwość na magię i z łatwością przychodzi im rozpraszanie rzuconych na was zaklęć... równie łatwo, jak my, paladyni, przełamujemy zaklęcia magów.
Zastanówcie się nad tym, przyjaciele. Uważajcie, by nie poniosła was pycha, gdyż wtedy możecie upodobnić się do tych diabłów.„

wykład Vherna, komendanta templariuszy z Tantervale, 6:86 Stali .

Plugawiec - Wiadomym jest, że magowie potrafią przemierzać Pustkę w pełni świadomi otoczenia, w przeciwieństwie do normalnych ludzi, którzy wchodzą do niej jako śniący i praktycznie nie mają pojęcia o tym, czego doświadczają. Demony ciągną do magów, choć nie wiadomo czy powoduje to ich świadomość, czy po prostu magiczne zdolności.
Niezależnie od przyczyny, demon zawsze spróbuje opętać napotkanego maga, siłą lub oferując jakiś pakt, zależnie od tego, z kim ma do czynienia. Jeśli demonowi się uda, powstaje skażona hybryda zwana plugawcem. Plugawcy byli odpowiedzialni za niektóre z najgorszych kataklizmów w historii, a obawa, że jakiś mag zapadłej wieży może się niepostrzeżenie zamienić w taką istotę, doprowadziła do utworzenia kręgu Magów.
Na szczęście plugawcy występują bardzo rzadko. Metody Kręgu pozwalają odsiać tych, którzy stanowią zbyt wielkie ryzyko, a niewielu magów chciałoby oddać swą wolną, wolę po to, by wejść w taki układ z demonem. Lecz gdy już dojdzie do stworzenia plugawca, dołoży o wszelkich starań, by stworzyć następnych. Biorąc pod uwagę, że ofiarami samotnych plugawców padały całe oddziały templariuszy, Zakon traktuje sprawy Kręgu Maginów bardzo poważnie.

Popielne widmo - Legenda głosi, że kiedy ukryto prochy Andrasty, niektórzy z jej najbliższych uczniów oddali swe ciała ogniowi, żeby ich niespokojne dusze mogły przez całą wieczność strzec jej ostatniego spoczynku.
Choć nie wiadomo, czy są to dusze uczniów Andrasty, czy zwykłe duchy z Pustki, świątynia, w której spoczywają Święte Prochy, pełna jest widm.
Popielne widmo, powstałe ze spalonych zwłok, jest potężnym i bezkształtnym przeciwnikiem, zdolnym razić i dusić swych wrogów, jednocześnie pozostawiając niewrażliwym na ataki fizyczne. Nawet skutecznie rozproszone potrafią się zregenerować po pewnym czasie. Jedynym sposobem walki z taką istotą jest magia, a najbardziej przydają się ataki lodem i wiatrem.
Widma te potrafią tworzyć miniaturowe tornada, niszczące każdego, kto podejdzie zbyt blisko, a ich dotyk wysysa siły życiowe.

Tajemna Zmora
- Świat jest doskonale świadomy istnienia Plugastwa: potwora, który zostaje stworzony w momencie pozyskania ciała żywego maga przez demona. Natomiast wielu nie zdaje sobie sprawy, że niebezpieczeństwa związane z opętaniem dotyczą także martwych magów. Jako że demony często nie rozróżniają żywej istoty od martwej i chętnie przejmują kontrolę nad oboma typami, Zakon wprowadził rytuał kremacji. Martwy mag, który zostanie pozyskany przez Demona Pychy, staje się Tajemnym Horrorem - potężnym potworem, którego obłęd dotyka innych nieumarłych w ten sam sposób, co magiczna moc maga, gdy żył. Mimo iż nie jest tak uzdolniony jak prawdziwe Plugastwo, to budzi grozę i może zarówno mistrzowsko władać magią krwi, jak i dowodzić innymi animowanymi trupami.

Upiór - Upiór powstaje ze zwłok, które opęta demon pychy lub pożądania... tworząc z nich jednego z najgroźniejszych przeciwników, na jakich można natrafić. Wiele z nich włada magią, lecz większość jest ciężko uzbrojona i opancerzona i walczy w tradycyjny sposób. Upiory są wrażliwe na ataki fizyczne, lecz szybko się regenerują i często używają telekinezy, by wciągnąć uciekających w zasięg broni, jak również zdolności atakowania wielu otaczających je przeciwników. W miarę możliwości utrzymujcie dystans i szybko atakujcie tego stwora - tylko w ten sposób można go zniszczyć.

Żywy trup - Powolny trup, opętany przez demony lub wezwany za pośrednictwem magi krwi, męczy i osłabia swoich przeciwników. Opętane trupy wpadają w szał i bezmyślnie ruszają na wrogów. Pożeracze są skutkiem opętania przez demona głodu i żywią się ciałem żywych. Potężniejsze demony rzadko zniżają się do opętania umarłej istoty.



MAGICZNE ISTOTY

Dziki Sylwan - Dla demonów przekraczających granicę naszego świata, ludzie nie zawsze są najbardziej pożądanym pokarmem. Opętanie człowieka oznacza ryzyko starcia z potężnymi magami i templariuszami, jak również inne komplikacje. Niektórym demonom znacznie łatwiej jest znaleźć zwierzęta czy nawet rośliny, zakładając, że stanowią tak samo dobrych żywicieli, jak ludzie. Te, które opętają drzewa, znane są jako dzicy sylwani.
Zwykle jedynie demony furii, najniższe w hierarchii, staną się dzikimi sylwanami. Kiedy już do tego dojdzie, muszą spędzić sporo czasu, wykręcając i rzeźbiąc żywiciela, by stał się ruchomy, a kiedy już im się to uda, dzicy sylwani stają się potężnymi i śmiercionośnymi przeciwnikami. Zdarzało się, że inne, bardziej inteligentne duchy stawały się dzikimi sylwanami i z reguły są wtedy mniej agresywne, ale zdarza się to rzadko.
Powolni, ale niezwykle potężni, dzicy sylwani wolą zaczekać na ofiarę w zasadzce, a kiedy ta się zgub, zmęczy lub uwięźnie, atakują. Ukrywają się między zwykłymi drzewami, stają się niemal nie wykrywalni, dopóki nie zaczną się ruszać i sięgać. Kiedy, jak określają to niektórzy podróżni, "wracają do życia", są wysocy, z korzeniami w formie nóg oraz stopami i gałęziami rozciągającymi się w biczujące ręce.
Zdarzało się, że, gdy nie ma w pobliżu żywego celu, dzicy sylwani zapadają w sen zimowy, być może z powodu natury swego roślinnego żywiciela. Kiedy są w ruchu, zwykle wracają do miejsca zakorzenienia po zabiciu ofiary. Z obu tych powodów, las zamieszkały przez dzikich sylwanów może na długi okres czasu stać się niewiarygodnie niebezpieczny.

Golem - Choć niegdyś stanowiły kluczową część obrony Orzammaru, golemy praktycznie zniknęły, gdyż tajemnica ich produkcji zaginęła ponad tysiąc lat temu. Nieliczne ocalałe golemy strzeżone są przez Skulptorium i wyprowadzane do walki tylko wtedy, gdy sytuacja jest naprawdę rozpaczliwa. Obecnie nikt nie sprzeda golema za żadną cenę, lecz w starożytności krasnoludy sprzedawały wiele golemów magistrom z Tevinetru.
W walce stanowią one straszliwą broń, żywe maszyny oblężnicze, zdolne miotać głazami niczym katapulty i przedzierać się z siłą żywiołu przez szeregi nieprzyjaciela.

Wilkołak - Tradycja Fereldenu pełna jest opowieści o tych istotach, plądrujących wsie i bezdroża: wilkach opętanych przez demony furii i przemienionych w człekokształtne potwory, niespotykanie szybkie i silne, potrafiące zainfekować tych, których ugryzą i sprowadzić na nich szaleńczą wściekłość. Kiedy ludzki żywiciel znajdzie się w tym stanie, może również zostać opętany lub przemieniony w dziką, wilkopodobną bestię. Legendy o tych wilkołakach ludzkiego pochodzenia różnią się między sobą. Niektóre mówią, że przemiana w bestię zachodzi w sposób niekontrolowany. Inne, że klątwa ta jest nieodwracalna. Jak to często bywa w przypadku opowieści o demonach, obie wersje prawdopodobnie były niegdyś prawdziwe.
Psia umiejętność wykrywania wilkołaka nawet wtedy, gdy jest w ludzkiej skórze, przyczyniła się do tego, że Fereldeńczycy uznali psy za nieodzownych towarzyszy w każdym gospodarstwie. Przymierze między ludźmi a zwykłymi wilkami jest przedmiotem ludowej opowieści "Dein i wilkołak".
Rzeczywisty bohater Dein poprowadził krucjatę, mającą zlikwidować zagrożenie ze strony wilkołaków na początku Wieku Czarnego, i mimo że wilkołaki nigdy nie odzyskały potem niegdysiejszego statusu, wciąż pojawiały się raporty o pojedynczych grupach, czających się w oddalonych lasach. W ciągu ostatnich lat, donoszono nawet o wilkołakach, które rozwinęły zadziwiającą inteligencję i siłę woli... jednak wciąż nie wiadomo, dlaczego tak się stało.



MROCZNE POMIOTY

Genlok - Najwięksi liczebnie wśród mrocznych pomiotów to tęgie, twarde Genloki, które są stale ciężkie do zabicia. Najsilniejszymi genlokami są alfy, generałowie i dowódcy wśród armii mrocznych pomiotów. Podczas, gdy wielu zwykłych genloków posiada odporność na czary, najbardziej inteligentne z alf stają się utalentowanymi czarodziejami z wieloma umiejętnościami pokrewnymi do Krwawej Magii. Są to emisariusze i zazwyczaj występują tylko podczas Plag, doglądając dowódców i generałów, by służyli interesom Arcydemona, a nie swoim własnym. Najrzadszym z genloków jest Zaklinacz, Emisariusz silny wystarczająco, by przywołać wiele demonów. Do tej pory widziany był tylko taki jeden. Inny z rzadkich Emisariurszy genloków to Zmiennokształtny, który, jak wskazuje samo imię, zdołał nauczyć się sztuki Zmiennokształtności.

Ghul - Plaga plugawi nawet to, czego nie zniszczy.
Każda istota, którą splugawi mroczny pomiot, lecz nie ma na tyle szczęście, by od tego umrzeć, staje się ghulem: skażonym cieniem samej siebie. Nazwa ta pochodzi od istot rozumnych „ ludzi, krasnoludów bądź elfów” skażonych w niewoli u pomiotów, gdzie trzymano ich jako źródło pożywienia. Stawali się kanibalami, oszalałymi z bólu niewolnikami arcydemona, żywiącymi się ciałami innych jeńców.
Podczas Plagi skażenie mrocznego pomiotu rozprzestrzenia się na dziksze rejony Thedas i plugawi żyjące tam zwierzęta. Stąd pochodzą groteskowe, wściekłe niedźwiedzie zwane bereskarnami, jak również wilki plagi.
Na szczęście skażenie szybko wyniszcza ghuli.

Hurlok - Wyżsi niż ich genloccy kuzyni, Hurloki są wzrostu ludzi, lecz odznaczają się potężną siłą i są bardzo wytrzymali. Jednostki te mają za zadanie zaszokować przeciwnika. Pojedynczy, szarżujący Hurlok może pokonać za jednym podejściem nawet liczną grupę wrogów. Znane są z ozdabiania własnych ciał głęboko żłobionymi tatuażami, które symbolizują ilość zabitych przeciwników oraz dokonanych przez nie czynów. Nie wiadomo czy wszystkie te oznaczenia są sobie równe.

Alfy hurloków są bardziej inteligentne i lepiej walczą, dzięki czemu pełnią rolę przywódców, a nawet generałów.
Podczas Plagi odnotowano również pojawienie się emisariuszy hurloków. Te pomioty jako jedyne potrafią mówić ludzkim językiem i często władają magią.

Ogr - Na polu bitwy rzadko można spotkać ogry, górujące nad swymi mrocznymi kuzynami. Zwykle pojawiają się wyłącznie podczas Plagi, lecz niektórzy donoszą, że na Głębokich Ścieżkach napotkano pojedyncze ogry lub ich grupki na polowaniu. Istnieje przynajmniej jedno doniesienie Szarej Straży z 9:19 Smoka o samotnym ogrze w Głuszy Korcami, choć Był on osłabiony i łatwy do pokonania. W czasie plagi pomiotów może towarzyszyć naraz do stu takich bestii. Często wykorzystują one swą olbrzymią siłę do burzenia umocnień i roztrącania szeregów armii nieprzyjaciela.
Korzystając ze swej tytanicznej postury ogry szarżują na wrogów niczym rozjuszone byki, walą pięściami w ziemię by powalić przeciwników i miotają w kierunku nadciągających oddziałów ogromne głazy. Ciężko walczyć wręcz z olbrzymem, który chwyta rosłego wojownika jedną dłonią, by zmiażdżyć go lub dobić drugą. Co zwinniejsi mogą spróbować wydostać się z uchwytu, zaś ich sprzymierzeńcy mogą spróbować uwolnić przyjaciela, ogłuszając ogra nawałą celnych ciosów.
Szarzy Strażnicy uczą, żeby zachować ostrożność przy zabijaniu ogra. O ile stwór nie otrzymał poważnej rany w głowę lub serce, istnieje możliwość, że pozostaje nieprzytomny po kilku minutach podniesie się w pełni sił. W czasie Plagi większość Szarych Strażników zaleca palenie wszystkich pomiotów… szczególnie „martwych” ogrów.
Im większe oszustwo, tym wspanialsze jest ich zwycięstwo.
W bezpośrednim starciu tylko demony pychy są groźniejszymi przeciwnikami. Ich zdolności kontroli umysłu pozwalają im maskować się w różny sposób, a nawet dostosowywać otoczenia do swego celu. Jeśli muszą stanąć do walki fizycznej korzystają ze swej ogromnej siły i szybkości. W rozpaczliwej sytuacji demon pożądania najczęściej próbuje kupić sobie wolność. Istnieje wiele opowieści, w których pokonany demon pożądania spełnia jego dowolne życzenie. Warto jednak zauważyć, że w takich historiach, demon zawsze oszukuje maga, któremu wydaje się, że zwyciężył.

Splugawione Pająki - Splugawione Pająki są olbrzymimi pajęczakami, które rodzą się w głębinach Głębokich Ścieżek i żywią wieloma gatunkami wielkich nietoperzy. Kiedy Głębokie Ścieżki zostały stracone na rzecz mrocznych pomiotów, zaczęły żywić się genlokami, a ich liczba zaczęła gwałtownie rosnąć. Niektóre z nich przeniosły się, by stworzyć swoje gniazda w lasach na powierzchni, ale większość pozostała pod ziemią, blisko do swych dotkniętych plagą posiłków, które czynią je większymi i niebezpieczniejszymi niż były kiedykolwiek wcześniej.

Wrzeszczot - Uczeni zwą te wysokie, szczupłe pomioty sharlokami, jednak są bardziej znane jako wrzeszczoty, z uwagi na rażący uszy odgłos, jaki wydają podczas walki. Istnieje wiele opowieści o tym, jak żołnierze zamierali ze strachu słysząc dźwięk zbliżających się wrzeszczotów, ukrytych w ciemnościach i niewidocznych do momentu, w którym zaatakują. Horrory nocy, wrzeszczoty, znane są ze swej niesamowitej szybkości i zwinności, podobnie jak z umiejętności skradania się. Są asasynami mrocznych pomiotów, penetrującymi szeregi wrogów i uderzając w swe cele długimi, wyszczerbionymi ostrzami przytwierdzonymi do ich przedramion, by rozszarpać przeciwników na strzępy w ciągu kilku sekund. Znane są z używania trucizn, często tworzonych z ich własnej krwi i demonstrowania sprytnych grupowych taktyk, gdy atakują większą liczbą. Wrzeszczoty rodzą się z Matek Lęgu, które kiedyś były elfimi kobietami.



SMOKI

Smocze jaszczury - Samce smoków nigdy nie rozwijają się, zmieniając w skrzydlate potwory znane z legend i mitów. Na ich przednich kończynach pojawiają się co najwyżej szczątkowe ostrogi, a między nimi cienka błona.
Po osiągnięciu dorosłości samce natychmiast zaczynają szukać legowiska dorosłej smoczycy. Gdy je znajdą, osiadają tam i spędzają resztę życia polując dla smoczycy i ochraniając jej młode. Zaciekle bronią jej gniazda i wielu niedoszłych łowców smoków straciło życie przez ich ognisty oddech i potężne ciosy ogonów.


Opracowane przez Lusacan na podstawie Dragon Age Wiki.
Powrót do góry Go down

Bestiariusz

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Dragon Age » Kompendium wiedzy » Biblioteka-