Dragon Age

Share




Zasady praktykowania magii

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down
AutorWiadomość
- dragon age PBF -
PisanieTemat: Zasady praktykowania magii Pon Kwi 11, 2016 7:16 pm



O MAGII SŁÓW KILKA

Bez dwóch zdań magowie to najpotężniejsze istoty, które przemierzają Thedas. I chociaż Templariusze są szkoleni do tego, by móc owych magów poskromić, to jednak odpowiednio rozdysponowany potencjał magiczny, daje niemal nieograniczone możliwości.
Kształtowanie i naginanie rzeczywistości do własnych celów. Kontrola żywiołów, korzystanie z mocy duchów obecnych w Pustce, zmiana grawitacji czy nawet zmiennokształtność, to wszystko jest w zasięgu magów, jeżeli dostatecznie długo szlifować będą swoje magiczne zdolności.

Na forum używanie magii jest wyjątkowo intuicyjne i niemalże niczym nieskrępowane. Zdecydowaliśmy się wyjść poza pulę zaklęć, jakimi można operować, skupiając się jedynie na stopniu zaawansowania w danej dziedzinie. A tych jest kilka, od magii mocy, przez entropię i żywioły, na magii ducha kończąc. Nie ma spisu zaklęć, zatem w używaniu magii ogranicza nas jedynie wyobraźnia (oraz Mistrzowie gry, jeżeli któryś z graczy wyraźnie przesadza).
Mag ognia może tworzyć zarówno niewielkie ogniki, które mogą harcować po stole dla czystej zabawy, ale też może ciskać ognistymi kulami, czy tworzyć mur ognia, odgradzając się od agresorów. Magowie kreacji potrafią zasklepiać rany, ale także leczyć choroby czy też je wywoływać. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zatruć jeden z istotnych organów i skazać drugą osobę na długą śmierć w mękach. Entropia pozwala na zabawie umysłem oraz rzucaniem klątw. Wytwarzanie okropnych wizji, wydobywanie najskrytszych lęków, rzucanie klątw, które mają na celu osłabienie drugiej osoby, czasowe oślepienie, wywoływanie złej passy. Wszystko co tylko mag jest w stanie wymyślić, jest możliwe do wyczarowania, jeżeli tylko posiada odpowiednio wysoki poziom danej umiejętności.

MAGIA KRWI ORAZ GLIFY

Magia krwi otwiera przed magami zupełnie nowe możliwości oraz ścieżki, które mogą obrać. Dzięki niej wszystko to, co wcześniej było nieosiągalne, teraz jest na wyciągnięcie ręki. Niesie ona jednak ze sobą ogromne konsekwencje. Potrzeba jest naturalnie krwi swojej lub ofiary. Ponadto potężniejsza magia opiera się na rytuałach i nierzadko potrzeba zdecydowanie większej ilości krwi. Każdy rytuał powinien być starannie zaplanowany i skrupulatnie przeprowadzony, aby miał maksymalne szanse powodzenia. Trzeba też brać pod uwagę fakt, że używając magii krwi ściągamy na siebie zdecydowanie większą uwagę demonów, więc musimy być ostrożni, aby nie dać się zaskoczyć i skończyć jako Plugawiec.
Magia krwi jest nieco bardziej rygorystycznie nadzorowana, ze względu na to, jaką potęgę daje magowi, który z niej korzysta.

Glify z kolei to przyjemna dziedzina magii i zdecydowanie użyteczna. Dobrze zastosowany glif może podnieść morale, zwiększyć szanse powodzenia danej akcji ale też unieruchomić przeciwnika czy być pułapką, która okaże się filarem ognia palącym tych, którzy ów glif uruchomili. Magowie różnie radzą sobie z tworzeniem glifów. Mogą one być rysowane bezpośrednio na podłożu, na którym chcemy je umieścić. Mogą też być przygotowane na kartkach papieru, kamieniach czy innych przedmiotach, które niekiedy łatwiej schować do torby i mieć zawsze pod ręką, oszczędzając tym samym czas.
Aby glif był aktywny, mag musi dotknąć go dłonią i przekazać odrobinę magii, wypowiadając przy tym słowo aktywacyjne danego glifu. W zależności od rodzaju, glify zwiększają swoją powierzchnię (zazwyczaj jest to kwadrat 2,5 na 2,5 metra, ale zdarzają się mniejsze jak i większe) i może być aktywny na stałe, lub do nadepnięcia na niego, albo też czasowo.

Glify można stworzyć przy pomocy specjalnie przygotowanej kredy, nasączonej lyrium, która to idealnie nadaje się do rysowania po wszelkiego typu powierzchniach (z wyjątkiem tych mokrych), lub też atramentu, również z domieszką lyrium, który to używa się wtedy, gdy chce się stworzyć glif na kartce, czy może zabezpieczyć nim książkę.
Neutralizacja glifu również wymaga lyrium w formie sproszkowanej. Wystarczy niewielka jego ilość wraz z odrobiną energii magicznej, by skutecznie przełamać zaklęcie glifu i sprawić, że będzie on bezużyteczny, dopóki lyrium będzie się na nim znajdowało.

Glify można przypisać do konkretnych grup:

1.Wzmacniające - czyli takie, które działają na korzyść naszą oraz sojuszników. Zwiększają poczucie pewności, otaczają leczniczą aurą, czy też wyostrzają jeden ze zmysłów.
2. Osłabiające - klątwy zaklęte w glifach, mają mniejszą moc niż czysta magia entropii, ale to nie znaczy, że są mniej niebezpieczne. Obszarowy glif paraliżu czy też osłabienia może przeważyć o losach potyczki i skutecznie przechylić szalę zwycięstwa na jedną ze stron.
3. Pułapki - glif, który wybucha, gdy się na niego nadepnie, unieruchamia kończynę, albo też otacza magiczną barierą uniemożliwiając ucieczkę. Możliwości jest wiele.
4. Użytkowe - grupa ta odpowiada za te glify, które przydają się w konkretnych sytuacjach. Glif-alarm, który informuje, że ktoś pojawił się na danym terenie. Glif odpowiedzialny za wyciszenie z dźwięków dany obszar. Glif pozwalający ujrzeć to, co dzieje się za ścianą, w komnacie obok.

Tak samo jak w przypadku magii, gracze mają dowolność w tworzeniu oraz używaniu glifów, jedyną różnicą jest to, że glify będą zbierane w spis. Co za tym idzie, każdy mag, który używa glifu ma obowiązek spisania go według podanego poniżej wzoru i wysłania do MG odpowiedzialnego za magię.

Nazwa glifu:
Rodzaj glifu:
Opis działania:

Dzięki czemu dalej mamy możliwość dowolnego kształtowania magii, ale jednak posiadamy także konkretny spis, z którego możemy korzystać i który zapobiega tworzeniu dwóch takich samych, lub bliźniaczo podobnych glifów.


NADZÓR MISTRZOWSKI

O ile samo czarowanie nie ma ściśle określonych ram i można tworzyć naprawdę niezwykłe rzeczy, to jednak wszystko dzieje się pod nadzorem Mistrzów gry, którzy mają za zadanie pilnować, aby żaden z graczy nie przesadzał nazbyt ze swoimi zaklęciami i mierzył siły na zamiary (a gdy tego nie robi, wystosować odpowiednie fabularne konsekwencje). Nie jest powiedziane, że każde zaklęcie musi się udać. Zwłaszcza te potężne. O ile nie ma "sztywnego" podziału na moc zaklęć i adept magii pierwotnej może próbować rzucić czar mający na celu wywołanie istnej pożogi, to jednak musi liczyć się z tym, że nie opanował tej szkoły magii w stopniu wystarczającym i najpewniej spali siebie i wszystko dookoła.
Trzeba mieć na uwadze, że magowie są najpotężniejszymi jednostkami w świecie Dragon Age i zaniżanie ich możliwości, aby zachować balans między resztą, jest naszym zdaniem mocno niepoprawne i zabija znaczną część imersji (są potężni, dlatego trzyma się ich pod kluczem. Gdyby byli jak wszyscy, nie trzeba byłoby templariuszy, by ich poskramiać). Trzeba jednak przede wszystkim mierzyć siły na zamiary. Nawet potężni magowie czasem popełniają błędy, zwłaszcza w stresie.

Powrót do góry Go down
- dragon age PBF -
PisanieTemat: Re: Zasady praktykowania magii Nie Maj 29, 2016 11:49 am



CZYM JEST MAGIA

W świecie Dragon Age, magia pochodzi z Pustki – wymiaru emocji, uczuć, marzeń i koszmarów. Można uznać, że jest ona – magia – manifestacją wyolbrzymionych emocji maga, która dzięki duchowej energii objawia się w świecie fizycznym. Co za tym idzie, każdy mag odbiera swoje połączenie z Pustką w inny sposób oraz w inny sposób korzysta ze swojego daru. Dotyczy to nawet sytuacji, w których dwóch czarodziejów korzysta z tej samej dziedziny zaklęć.


MAG A RZUCANIE ZAKLĘĆ

Osobowość maga ma gruntowny wpływ na formę zaklęć, jakie są przez niego tkane. Ma w tym oparcie wiele powszechnie znanych stereotypów, m. in. raptowni piromanci, dynamiczni magowie błyskawic o energicznym usposobieniu, czy też władający lodem, stoiccy wręcz kriomanci. Każda osobowość jest jednak inna, w związku z czym nie ma co uciekać się tu do przesadnych generalizacji – w końcu mag zimna może z charakteru przypominać bardziej śnieżną zamieć, aniżeli bryłę lodu. Reasumując, każdy mag posiada przewodnie emocje, cechy, bądź ich mieszankę, które powinny nadawać wstępny charakter jego magii, głównie determinować kształt jej manifestacji zanim osobnik na dobre nauczy się panować nad własnym darem.

Kolejnym elementem, dzięki któremu mag tworzy swoje czary, jest jego wola. Każdy czarodziej musi posiadać jasny umysł i silnego ducha, aby utrzymać kontrolę nad wykorzystywanymi mocami. Tak samo, jak w przypadku medytacji, wielu Maginów wspiera swoje poczynania gestami bądź słowami. Wszystkie te czynności są powszechnie znane jako inkantacje. Podobnie jak w przypadku emocji, same gesty są dość charakterystyczne dla danych szkół – gesty magii pierwotnej są gwałtowne i często przywodzą na myśl powiązany z nimi żywioł, magia entropii korzysta z gestów wykorzystywanych przez ulicznych iluzjonistów, ale także szerokie i zamaszyste, właściwe wiedźmom i emisariuszom mrocznych pomiotów. Magii kreacji z kolei często pomaga fizyczny kontakt z celem. Same gesty ani słowa nie są specjalnie usystematyzowane, jeśli chodzi o proces tkania zaklęć. Oznacza to, iż nie ma jednego kanonu inkantacji, którym należy się kierować, przez co poszczególne gesty są charakterystyczne dla Kręgów, w których się ich naucza, a nawet i wykładającego daną dziedzinę zaklinacza. Wobec tego magowie posługują się zwykle podobnymi inkantacjami, w zależności od placówki, bądź też osoby, która zapewniła im edukację w tym zakresie. Nie wyklucza to, rzecz jasna, pewnych podobieństw w nauce, bowiem inkantacje rządzą się bardziej prawem skojarzeń, niż konkretu. Ze względu na to nie należy próbować rozpoznawać, z którego Kręgu pochodzi pojedynczy mag, wyłącznie na podstawie stosowanych przezeń gestów i słów.

Powyższe dwa elementy mają znaczący wpływ na magię danej jednostki, lecz zdecydowanie najważniejszym aspektem każdego maga jest jego wyobraźnia. To za jej pośrednictwem można wpływać na Pustkę, a mag bez wyobraźni (nie ważne jak wielką bazę teoretyczną by posiadał) nie będzie potrafił nadać jej kształtu na tyle spójnego, by w pełni korzystać ze swojego potencjału. Zarówno emocje, jak i gesty, wspomagają tkanie zaklęcia – wskazywanie celu, pchanie dopiero powstających kul energii w kierunku przeciwnika bądź rysowanie tarczy dłonią w powietrzu przed sobą. Oczywiście, w teorii najwięksi mistrzowie poradzili by sobie z tym wszystkim tylko z pomocą własnego umysłu, ale takich potężnych jednostek wyszukiwać można jedynie pośród największych magistrów za szczytów świetności Imperium Tevinter.

Podsumowując, tworzenie zaklęcia Gracz może podzielić na trzy etapy:
1. Przede wszystkim musi wiedzieć, jaki efekt jest pożądany przez postać, np. spopielenie włosów, przywołanie pocisku energii i posłanie go w konkretnym kierunku, utworzenie bariery itd.
2. Mag musi wiedzieć, jakiej szkoły magii do tego używa (ale nie koniecznie czy jest to w zasięgu jego możliwości – o tym zwykle musi przekonać się sam!) – pociski i tarcze można tworzyć zarówno z pomocą magii ducha, jak i magii lodu, lecz będą różniły się one formą i działaniem.
3. Najważniejszy punkt – Gracz musi w wyczerpujący sposób opisać, w jaki sposób postać stosuję magię. Jaki jest jej styl? Jakie emocje wypełniają ją w momencie rzucania zaklęcia? Co dzieje się w jej głowie, według niej samej? Wykorzystuje jakieś gesty czy mantry? – a może to i to? Wspiera się jakimiś dodatkowymi magicznymi przedmiotami-skupiaczami (akceleratorami, katalizatorami i kondensatroami energii magicznej)?
Ważne jest, by z biegiem czasu zachować spójność stylu własnej postaci – oczywiście, może on ulec zmianie w biegu wydarzeń bądź wskutek treningu, jednak Gracz powinien posiadać przemyślaną kwestię czarowania swojej postaci już w czasie jej zgłaszania. Ostatecznie: czym jest Magin bez jego magii? A czym jest sama magia bez dobrej koncepcji jej wykorzystywania?


Powrót do góry Go down
- dragon age PBF -
PisanieTemat: Re: Zasady praktykowania magii Nie Maj 29, 2016 11:49 am



SPIS DOSTĘPNYCH GLIFÓW

Glify podzielone są na cztery kategorie, niektóre z nich są aktywne od razu, niektóre dopiero, gdy ktoś je dotknie. Mogą działać na konkretnym celu lub być obszarowe. Wszystko zależy od celu, dla którego zostały stworzone.
Tak samo jak w przypadku magii, gracze mają dowolność w tworzeniu oraz używaniu glifów, jedyną różnicą jest to, że glify będą zbierane w spis. Co za tym idzie, każdy mag, który używa glifu ma obowiązek spisania go według podanego poniżej wzoru i wysłania do MG odpowiedzialnego za magię.

Nazwa glifu:
Rodzaj glifu:
Opis działania:

GLIFY UŻYTKOWE


Nazwa glifu: Glif alarmujący
Rodzaj glifu: Użytkowy, aktywny
Opis działania: Glif ma za zadanie poinformować maga, który go stworzył o tym, że ktoś pojawił się na obszarze jego działania. Glif może zostać naniesiony bezpośrednio na drzwi czy posadzkę przy nich, lub też ukryty i działać obszarowo (max. 10m^2)



Nazwa glifu: Glif trzeciego oka
Rodzaj glifu: Użytkowy, aktywny
Opis działania: Glif narysowany na przykład na ścianie, pozwala dostrzec to, co kryje się po drugiej stronie, na korytarzu czy w sąsiedniej komnacie. Aktywuje swoje działanie zaraz po nakreśleniu. W zależności od tego jak duży jest narysowany glif, tak duże staje się pole widzenia.



Nazwa glifu: Glify wyciszający
Rodzaj glifu: Użytkowy, podtrzymujący
Opis działania: Wycisza wszystkie dźwięki na danym obszarze (do 20m^2), na okres od 10 minut do godziny w zależności od preferencji maga.



Nazwa glifu: Glif komunikacyjny
Rodzaj glifu: Użytkowy, podtrzymujący
Opis działania: Glif pozwala na rozmowę z inną osobą/magiem, na odległość. Aby tego dokonać potrzebne są dwa glify narysowane na tafli lustra, która później zmienia się w swoisty portal, pozwalający ujrzeć drugą osobę, z którą chcemy rozmawiać. Glif ten może być aktywowany wielokrotnie i za każdym razem, gdy ktoś chce się z nami skontaktować, zaczyna jarzyć się na pomarańczowo i wydzielać niewielkie ciepło. W zależności od preferencji maga, taką lusterkową konwersację można podtrzymać od 5 do 30 minut jednorazowo.

GLIFY WZMACNIAJĄCE


Nazwa glifu: Glif wigoru
Rodzaj glifu: Wzmacniający, aktywny
Opis działania: Glif dodaje nagłego przypływu sił każdemu, kto będzie obecny w obrębie jego działania. Idealnie sprawdza się w sytuacjach, gdy długa potyczka lub wędrówka, wypompowuję z sił.



Nazwa glifu: Glif uzdrawiający
Rodzaj glifu: Wzmacniający, podtrzymujący
Opis działania: Magia lecznicza zawarta w tym glifie pozwala na wyleczenie z chorób jak też zasklepianie się małych oraz średnich ran. W zależności od preferencji maga, czas działania glifu oscyluje w granicach 5 o 15 minut na obszarze nie większym niż 5m^2.



Nazwa glifu: Glif pewności siebie
Rodzaj glifu: Wzmacniający, aktywny
Opis działania: Glif ten ma za zadanie dodać pewności siebie i swoich zamiarów każdemu, kto wejdzie w obręb jego działania. Dobrze sprawdza się przy potyczkach lub sytuacjach zdawałoby się, bez wyjścia.



Nazwa glifu: Glif pięciu zmysłów
Rodzaj glifu: Wzmacniający, aktywny
Opis działania: W zależności od tego o jaki zmysł nam chodzi, glif będzie wyglądał odrobinę inaczej za każdym razem. Jego działanie jest jednak proste - wyostrza dany zmysł, dzięki czemu możemy widzieć to, co normalnie byśmy przegapili lub usłyszeć rozmowę, która pozostawała poza naszym zasięgiem.

GLIFY OSŁABIAJĄCE


Nazwa glifu: Glif senności
Rodzaj glifu: Osłabiający, podtrzymywany
Opis działania: Glif ma za zadanie sprawić, że na danym obszarze wszyscy zaczynają odczuwać coraz to większą senność. Dzięki temu ich ruchy stają się ospałe i nieprecyzyjne. Niekiedy też zwyczajnie zasypiają. Obszar jaki może objąć ten glif to maksymalnie 15m^2 na 2-5 minut.



Nazwa glifu: Glif zwątpienia
Rodzaj glifu: Osłabiający, aktywny
Opis działania: Glif, którego zadaniem jest osłabić morale danej osoby lub osób. Ci, którzy zostali dotknięci działaniem glifu tracą pewność siebie, poczucie słuszności w swoim postępowaniu, co może przyczynić się do przejęcia inicjatywy przez innych.



Nazwa glifu: Glif osłabienia
Rodzaj glifu: Osłabiający, aktywny
Opis działania: Glif sprawia, że osoby pod jego wpływem zaczynają odczuwać zmęczenie, ich mięśnie nie pracują tak, jak powinny, co przekłada się na ich mobilność oraz możliwość walki.



Nazwa glifu: Glif paraliżu
Rodzaj glifu: Osłabiający, podtrzymujący
Opis działania: Paraliżuje wszystkich na danym obszarze. Glif działa przez dokładnie 2 minuty na terenie nie większym niż 5m^2.

GLIFY PUŁAPKI


Nazwa glifu: Glif wilczego dołu
Rodzaj glifu: Pułapka, aktywny
Opis działania: Z miejsca gdzie obecny jest glif, wyrastają kolce (w zależności od podłoża mogą być one z kamienia, żelaza czy drewna), które ranią każdego, kto go dotknie.



Nazwa glifu: Glif unieruchamiający
Rodzaj glifu: Pułapka, podtrzymujący
Opis działania: Glif którego działanie opiera się na całkowitym unieruchomieniu kończyny lub kończyn, które go dotknęły na okres jednej minuty.



Nazwa glifu: Glif wybuchający
Rodzaj glifu: Pułapka, aktywny
Opis działania: Glif, który wybucha i poważnie rani, gdy się na niego nadepnie.



Nazwa glifu: Glif trującego gazu
Rodzaj glifu: Pułapka, aktywny
Opis działania: Glif, który uwalnia obłoki trującego dymu, gdy jest aktywny. Wdychanie gazu powoduje wyraźnie osłabienie organizmu i może doprowadzić do śmierci.


Powrót do góry Go down
Sponsored content
- dragon age PBF -
PisanieTemat: Re: Zasady praktykowania magii Today at 1:13 am

Powrót do góry Go down

Zasady praktykowania magii

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Dragon Age » Kompendium wiedzy » Podręcznik gracza-